Hiện tại, bóng bật lại ở biên do tác dụng của thẻ lệnh Nếu ở biên, bật lại, bất kể đó là biên
nào. Muốn tính điểm cho người chơi, ta cần tìm cách phân biệt biên ngang trên
với biên ngang dưới. Phương án đơn giản nhất là vẽ thêm vào hình nền đường biên
ngang trên và dưới với màu khác nhau. Chẳng hạn, biên ngang trên màu vàng, biên
ngang dưới màu đỏ.
Bạn hãy để bé làm điều đó (bạn chỉ nhắc chừng thôi). Bé chọn
Sân khấu trong khung nhân vật, chọn
mục Hình nền. Trong khung Hình nền, ta chỉ có một hình nền duy
nhất. Bé bấm nút Chỉnh sửa để mở cửa
sổ Môi trường vẽ, chọn màu vàng trong
bảng màu, chọn Công cụ vẽ hình chữ nhật.
Bé cần trỏ vào góc trên, bên trái của sân khấu, giữ phím trái của chuột, kéo
chuột qua phải hết mức và xuống dưới một chút, rồi buông phím trái của chuột,
tạo ra một dải màu vàng nằm ngang ở sát cạnh trên sân khấu. Tương tự, bé chọn
màu đỏ ở bảng màu và vẽ dải màu đỏ ở sát cạnh dưới sân khấu.
Sau khi bé bấm nút OK
để đóng cửa sổ Môi trường vẽ, bạn hãy
đề nghị bé tạo ra hai biến diem1 và diem2 để ghi điểm cho hai người chơi (Vot1 và Vot2). Nếu bé quên cách tạo biến, bạn hướng dẫn bé chuyển qua khung
chứa thẻ Các biến, bấm nút Tạo một biến để mở cửa sổ Tên biến, gõ tên biến và bấm nút OK.
Khi biến mới được tạo ra, bảng hiển thị trị số của biến đó tự
động xuất hiện trên sân khấu. Bé có thể kéo bảng đó đặt vào chỗ tùy ý, như
trong hình sau chẳng hạn.
Bạn chuyển qua khung kịch bản của quả bóng (bấm vào Bong trong khung nhân vật, chọn mục Kịch bản) và hướng dẫn bé lắp ráp thêm một
cụm thẻ như hình dưới đây. Quan sát hình đó, bạn thấy sau khi trò chơi bắt đầu,
một vòng lặp được tạo ra và hoạt động cho tới khi trị của biến diem1 hoặc diem2 là 20. Vòng lặp liên tục thực hiện việc kiểm tra để biết bóng
có chạm vào đường biên ngang nào không. Nếu bóng tiếp xúc với màu vàng (chạm
vào biên ngang trên), trị của biến diem1
tăng thêm 1 (điểm cho người chơi Vot1 ở
phía dưới). Nếu bóng tiếp xúc với màu đỏ (chạm vào biên ngang dưới), trị của
biến diem2 tăng thêm 1 (điểm cho
người chơi Vot2 ở phía trên).
Khi biến diem1
hoặc diem2 đạt tới trị số 20, vòng
lặp thôi hoạt động và trò chơi kết thúc nhờ thẻ Dừng toàn bộ. Dĩ nhiên, bạn tùy ý quy định điểm tối đa (sửa số 20
thành số khác).
Để có đoạn kịch bản như hình trên, bé cần lấy thẻ Tiếp xúc màu ở khung chứa thẻ Giác quan. Sau khi lắp thẻ Tiếp xúc màu vào ô điều kiện của thẻ Nếu, bé bấm vào ô màu của thẻ Tiếp xúc màu (con trỏ chuột biến thành
"ống hút màu"), rồi bấm vào vạch biên (vàng hoặc đỏ) trên sân khấu để
xác định màu.
Gõ phím Enter để chơi thử, bạn sẽ nhanh chóng phát hiện điều
chưa hợp lý của kịch bản: khi bóng chạm vào vạch biên vàng hoặc đỏ, nó tiếp tục
"dấn tới", làm cho điểm của "phía bên kia" tăng vọt. Để cho
công bằng, khi bóng chạm vạch biên ngang, nó phải bật lại ngay, điểm chỉ tăng
thêm 1 cho một lần chạm biên ngang.
Muốn vậy, bạn hãy thêm thẻ Hướng chuyển động như trong hình dưới đây để bóng đổi hướng ngược
lại khi chạm biên ngang. Nhân tiện, bạn nên cho phát ra âm thanh chi đó khi xảy
ra trường hợp chạm biên ngang (dùng thẻ Chơi
âm thanh). Ngoài ra, bạn đừng quên gán trị 0 cho biến diem1 và diem2 (dùng thẻ Thiết đặt) khi trò chơi bắt đầu vì bạn
và bé chắc chắn sẽ chơi nhiều ván liên tiếp!
"Sửa sang" kịch bản như vậy là ổn rồi đó. Bạn bấm
nút Chuyển sang chế độ trình chiếu (góc
trên, bên phải sân khấu) để chuyển qua chế độ hiển thị "toàn màn
hình". Bạn và bé hãy vào "vị trí thi đấu", rồi gõ phím Enter để
bắt đầu. Khi trò chơi kết thúc, để trở lại cửa sổ Scratch, bạn chỉ việc gõ phím
Esc.
NGỌC
GIAO