Để đưa trò chơi bóng bàn lên mạng chẳng hạn, bé mở lại
chương trình bóng bàn và chọn mục Chia sẻ
ở thanh trình đơn trong cửa sổ Scratch, chọn mục Chia sẻ dự án này qua mạng. Cửa sổ Tải dữ liệu lên máy chủ Scratch xuất hiện. Bé cần chọn mục Tạo tài khoản. Cửa sổ trình duyệt hiện
ra. Bé chọn mục Join Scratch để đăng
ký tài khoản người dùng ở địa chỉ Scratch.
Ô Username dùng để
ghi tên người dùng. Bạn cho bé tùy ý chọn tên (không nên ghi tên thực). Nói
chung, nên để bé tự quyết định biệt hiệu, bạn chỉ "trông chừng" thôi,
chẳng hạn, bạn nhắc bé không tạo khoảng trắng giữa các từ khi ghi tên người
dùng.
Ô Password dùng để
quy định mật khẩu. Sau khi tự chọn mật khẩu (không ngắn hơn 6 ký tự), bé bấm
vào ô Confirm Password và gõ lại mật
khẩu. Bạn biết đó, khi gõ mật khẩu, ta chỉ thấy các dấu sao (*), vì vậy cần gõ
lại mật khẩu trong ô Confirm Password
để bảo đảm không gõ nhầm phím. Nếu mật khẩu trong ô Password và ô Confirm
Password không trùng nhau, thông báo lỗi sẽ hiện ra.
Bé bấm Next để
chuyển qua bước thứ hai. Hai ô ở mục Birth
Month and Year dùng để khai báo tháng và năm sinh của bé. Ô Email dùng để ghi địa chỉ hộp thư điện
tử của bé. Trong ô Gender, bé cần cho
biết mình là trai hay gái. Bấm vào ô Country,
bé chọn Vietnam để cho biết quốc gia của
mình. Bé bấm Next và bấm OK Lets Go để kết thúc việc đăng ký. Thông
tin trong biểu mẫu được gửi đến máy chủ Scratch.
Bé bấm nút my stuff
(nút có chữ S) ở đầu trang để vào trang dành riêng cho mình. Bạn hướng dẫn bé
đánh dấu trang (ấn tổ hợp phím Ctrl+D) để sau này mở lại trang đó cho nhanh
(chọn tên trang trong trình đơn Bookmarks
hoặc Favorites của trình duyệt).
Bé trở lại cửa sổ Tải
dữ liệu lên máy chủ Scratch, bấm vào ô Tên
đăng nhập (bên dưới dòng chữ Chương
trình của bạn được tải lên tại), gõ tên người dùng (vừa đăng ký) của mình ở
địa chỉ Scratch. Trong ô Mật khẩu, bé
gõ mật khẩu đã chọn. Trong ô Tên dự án,
bé gõ tên của trò chơi, chẳng hạn Ping
Pong. Nếu bé có thể dùng tiếng Anh, người dùng Scratch khắp thế giới hiểu
được ý nghĩa của trò chơi. Trong ô Ghi
chú của dự án, bé có thể trình bày vắn tắt cách chơi.
Bé bật ô duyệt Trò
chơi để cho biết chương trình của mình là một trò chơi.
Bé bấm nút OK, quá
trình tải lên mạng bắt đầu. Khi việc tải lên hoàn tất, bé bấm nút OK để đóng cửa sổ thông báo.
Trở lại cửa sổ trình duyệt, bấm nút Reload để tải lại trang Scratch của mình, bé sẽ thấy biểu tượng trò
chơi bóng bàn của mình xuất hiện trong trang. Để chạy trò chơi, bé bấm vào biểu
tượng đó. Trò chơi sẽ hoạt động giống như trong cửa sổ Scratch. Phía trên
"sân khấu" cũng có nút "cờ xanh" và "đèn đỏ" để
khởi động lại và để ngừng trò chơi.
NGỌC
GIAO