Với
những nội dung thi theo chủ đề khác nhau qua từng năm và với quy mô toàn cầu của
Imagine Cup, những sản phẩm đoạt giải luôn thể hiện những bài học sinh động về
phương pháp sáng tạo.
Imagine Cup là cuộc
thi sáng tạo giải pháp công nghệ thông tin dành cho sinh viên do Microsoft tổ
chức hàng năm. Hầu hết sinh viên trên thế giới đăng ký tham gia theo đội, tranh
tài ở một trong các nội dung: thiết kế phần mềm (software design), thiết kế trò
chơi (game design), chế tạo hệ thống nhúng (embedded development) hoặc sáng tác
nội dung số (digital media - thực chất là làm phim theo chủ đề). Riêng nội dung
kiểm tra kiến thức (IT Challenge) không tổ chức thi theo đội. Mọi sản phẩm dự
thi đều phải dựa trên nền tảng công nghệ của Microsoft.
Chủ đề của cuộc thi năm 2010 là "Hình dung về một thế giới nơi công nghệ giúp giải quyết những vấn đề
khó khăn nhất", nhằm phục vụ cho những "mục tiêu phát triển thiên
niên kỷ" do Liên Hiệp Quốc đề ra.
Tại Mỹ, vòng bán kết Imagine Cup được tổ chức cuối tháng
4/2010. Đội Mobilife gồm các sinh viên Đại học California sẽ đại diện cho nước Mỹ tham dự nội
dung thiết kế phần mềm ở vòng chung kết.
Sản phẩm của Mobilife là phần mềm chạy trên smartphone dùng
hệ điều hành Windows Mobile giúp chẩn đoán bệnh mạch máu. Theo thuyết minh của
Mobilife, phần mềm giúp chẩn đoán bệnh mạch máu trên máy tính PC không tiện dụng
cho việc khám bệnh ở những vùng sâu, vùng xa tại các nước đang phát triển. Phần
mềm trên smartphone của Mobilife có chức năng tương đương phần mềm trên PC
nhưng rõ ràng tạo ra giá trị mới đáng kể: tính cơ động cao. Không chỉ "rút
gọn" được phần mềm, nhóm Mobilife còn giải quyết tốt việc kết nối
smartphone với thiết bị phân tích máu.
Một
nhóm sinh viên tham gia Imagine Cup 2010 tại Mỹ giới thiệu sản phẩm cho một vị
khách đặc biệt: đạo diễn lừng danh James Cameron.
Các đội phải chịu thua Mobilife thực ra có sản phẩm không
kém ấn tượng. Đội MangoBunnies trình bày hệ thống cảnh báo bằng tin nhắn về khu
vực không an toàn cho phụ nữ (nữ giới dùng điện thoại di động có chức năng định
vị được cảnh báo tức thời khi đến gần các địa điểm từng xảy ra những vụ xâm hại).
Đội Extraplaid tạo ra phần mềm "mạng xã hội" cho smartphone, giúp kết
nối doanh nghiệp và nhà đầu tư, cho phép thực hiện giao dịch qua ngân hàng. Đội
Blob giới thiệu phần mềm thiết kế bài giảng dành cho giáo viên, dùng công nghệ multitouch (dùng màn hình cảm ứng).
Những hệ thống phức tạp không chắc đoạt giải cao nếu không
có tính mới, tính ích lợi, không có nhiều khả năng thương mại hóa. Mobilife đã
tìm ra vấn đề chưa ai giải quyết và giải quyết thỏa đáng vấn đề đó dựa vào kiến
thức liên ngành. Ý tưởng có tính mới và tính ích lợi đóng vai trò quyết định.
Nhìn lại các kỳ Imagine Cup đã qua, ý tưởng của những sản phẩm
đoạt giải được hình thành trong nhiều hoàn cảnh, có khi xuất phát từ hoạt động
thực tế không có liên quan gì với máy tính.
Người đoạt giải cao nhất ở nội dung thiết kế phần mềm tại
vòng chung kết Imagine Cup đầu tiên (2003) là Nguyễn Anh Tú, một người Mỹ gốc Việt,
sinh viên năm cuối Đại học Nebraska. Sản phẩm của anh là một hệ thống thông tin
đơn giản dùng cho nhà hàng: người phục vụ ghi yêu cầu của khách bằng Pocket PC
(loại PDA phổ biến đầu thập niên 2000) và chuyển yêu cầu đến máy tính trung
tâm, phiếu yêu cầu được in ra tự động trong bếp. Sau Imagine Cup, Tú thương mại
hóa sản phẩm với tên gọi HotPad (Handheld Order Taking Pad).
Nguyễn
Anh Tú (Tu Nguyen) - người đoạt cúp vàng nội dung thiết kế phần mềm tại Imagine
Cup 2003 (Tây Ban Nha).
Ý tưởng về HotPad đến với Tú khi anh trông thấy một thực
khách sử dụng Pocket PC trong nhà hàng của cha mẹ anh. Dù chưa từng sử dụng
Pocket PC, Tú nghĩ ngay đến việc thay thế quyển sổ của những người phục vụ bàn
bằng thiết bị đó. Với thông tin số hóa, Tú vừa giải quyết được vấn đề trùng lắp
của các phiếu yêu cầu ghi trên giấy, vừa có thể chuyển ngữ yêu cầu của khách từ
tiếng Anh qua tiếng Việt (mẹ của anh là đầu bếp, không biết tiếng Anh). HotPad
giúp cho công việc nhà hàng trôi chảy, dù thực khách, người phục vụ bàn và đầu
bếp bất đồng ngôn ngữ.
Tú kể rằng anh đã rất "khớp" khi đến với Imagine
Cup. Tú dự thi một mình trong khi các đối thủ đều tham gia theo đội, đến từ những
trường đại học danh tiếng và trình bày những hệ thống được xây dựng công phu.
Thế nhưng Tú đã giành được quyền đại diện nước Mỹ tham dự vòng chung kết ở Tây
Ban Nha và giành chiến thắng chung cuộc. Theo đánh giá của ban giám khảo,
HotPad là ý tưởng đột phá, có tiềm năng thương mại và thể hiện trách nhiệm xã hội.
Giải cao nhất tại vòng chung kết Imagine Cup 2005 tại Nhật Bản
được trao cho đội OmniMusic đến từ Nga và Ukraine. Các sinh viên trong đội OmniMusic không
học chung một trường và ở các thành phố xa nhau: Stanislav Vonog (Ukraine), Nikolay Surin (Volgograd),
Alexander Popov (Moscow) và Ruslan Gilfanov (Kazan). Họ quen biết nhau
qua mạng và đều thích chơi nhạc. Hệ thống Musigy của đội OmniMusic giúp lập nên
"ban nhạc trực tuyến": các thành viên của ban nhạc dùng nhạc cụ điện
tử nối với máy tính, nhìn thấy nhau qua mạng và chơi nhạc cùng nhau. Kết quả của
cuộc hòa nhạc được ghi lại trên máy tính của mỗi người. Hệ thống OmniMusic còn
giúp ích cho việc dạy âm nhạc qua mạng.
Để giải quyết độ trễ nhất định của việc truyền dữ liệu âm
thanh qua mạng, bảo đảm sự đồng bộ của âm thanh từ những nhạc cụ ở xa nhau, đội
OmniMusic nghĩ ra giải thuật nén thích hợp và giải thuật ngoại suy hiệu quả (dữ
liệu đến trễ hoặc bị mất được thay lập tức bằng dữ liệu ngoại suy). Musigy đã
hoạt động tốt trong một liên hoan nhạc Jazz với những nhạc công ở xa nhau: tại
Anh và tại Nga.
Đội
OmniMusic đoạt cúp vàng nội dung thiết kế phần mềm tại Imagine Cup 2005 (Ấn Độ).
Nhân việc tổ chức
vòng bán kết Imagine Cup 2010 tại Mỹ, Bill Gates - chủ tịch Công ty
Microsoft - trình bày cảm nghĩ của ông:
"Khi còn là một
sinh viên đang mày mò tìm hiểu những chiếc máy tính cá nhân đầu tiên, tôi cho rằng
tôi đã thấy rõ tiềm năng ứng dụng của máy tính cá nhân. Nhưng sau 35 năm, tôi vẫn
chưa hết ngạc nhiên về những biến đổi do máy tính tạo ra trong rất nhiều lĩnh vực
của cuộc sống.
Tôi cảm thấy thú vị với
Imagine Cup vì đó là sự kết hợp tiềm năng to lớn của công nghệ với lòng say mê,
sự tỉ mỉ của hàng trăm ngàn học sinh trung học và sinh viên đại học tham gia cuộc
thi từ khắp nơi trên thế giới. Cuộc thi năm trước thu hút trên 300.000 sinh
viên tham gia từ 142 quốc gia. Imagine Cup - cuộc thi do Microsoft tài trợ - trở
thành một trong những cuộc tranh tài khoa học quan trọng nhất thế giới.
Tôi đặc biệt quan tâm
đến thách thức của cuộc tranh tài năm nay vì nó giúp chúng ta hình dung công
nghệ có thể góp phần thực hiện các mục tiêu phát triển thiên niên kỷ của Liên
Hiệp Quốc và giải quyết những vấn đề khó khăn nhất của thế giới như việc xóa
nghèo, ngăn chặn sự lây lan của HIV/AIDS và bệnh sốt rét, phổ cập giáo dục tiểu
học.
Imagine Cup tại Mỹ đã
diễn ra ở Washington, D.C. cuối tuần qua và đã đi đến kết quả
chung cuộc. Các đội chiến thắng sẽ tham dự vòng chung kết toàn cầu tại Ba Lan
vào tháng 7. Những sản phẩm của các đội năm nay đều rất ấn tượng. Điều đáng ngạc
nhiên là chưa có đội Mỹ nào giành chiến thắng cuối cùng ở Imagine Cup. Có lẽ
chiến thắng sẽ đến với đội Mỹ trong năm nay hoặc trong tương lai không xa. Dù
sao, điều này nhắc chúng ta về tầm quan trọng của việc tạo điều kiện cho lớp trẻ
trong nhà trường tiếp xúc sớm với công nghệ và khuyến khích họ rèn luyện tài
năng công nghệ trong nhiều ngành nghề khác nhau.
Để có được lợi thế cạnh
tranh trong nền kinh tế toàn cầu, nước Mỹ cần khơi gợi lòng say mê toán học và
khoa học trong học sinh, sinh viên và khuyến khích lớp trẻ theo đuổi sự nghiệp
trong các lĩnh vực công nghệ nhiều hơn nữa".
Những ưu tư của Gates về giáo dục Mỹ cũng chính là vấn đề của
đất nước chúng ta.
NGỌC
GIAO