VR - Con đường phía trước

20/10/2015 16:57

Thiết bị thực tại ảo Samsung Gear VR sẽ được đưa ra thị trường trong tháng 11/2015. Thực tại ảo bắt đầu bước vào... thực tại dưới dạng sản phẩm điện tử tiêu dùng. Tuy nhiên, con đường thâm nhập cuộc sống của thực tại ảo vẫn còn dài.

Tại hội thảo Oculus Connect 2 (California, 23-25/9/2015), Samsung thông báo sản phẩm thực tại ảo (virtual reality - VR) mang tên Gear VR sẽ được chính thức phát hành rộng rãi với giá 99 USD trong tháng 11/2015. Có thể nói Gear VR là sản phẩm VR thực thụ đầu tiên bước vào thị trường tiêu dùng. Những nghiên cứu về VR từ thập niên 1990 nay bắt đầu đem đến trải nghiệm thực tại ảo cho mọi người.

Gear VR thuộc loại thiết bị thực tại ảo di động, không có dây nối với máy tính. Do vậy, tuy giá bán không cao, nhưng Gear VR đòi hỏi người dùng phải có sẵn (hoặc sắm thêm) điện thoại Samsung thuộc dòng cao cấp. Điện thoại được lắp vào Gear VR, kết nối qua cổng micro USB, trở thành bộ não của Gear VR, đồng thời là nguồn cung cấp nội dung cho Gear VR. Hình ảnh và âm thanh cho Gear VR chỉ được phát ra từ điện thoại.


Samsung giới thiệu sản phẩm Gear VR (California, 24/9/2015).


Gear VR chủ yếu là thiết bị giải trí. Người dùng phải tải xuống điện thoại các trò chơi và ứng dụng xem phim dành riêng cho Gear VR. Trong trò chơi VR, người dùng có thể quay đầu nhìn quanh, nhìn lên và nhìn xuống như thể đang ở trong không gian ảo. Người dùng Gear VR điều khiển hành động trong trò chơi nhờ phần cảm ứng ở mặt bên. Mặt trên của Gear VR có bánh lăn điều chỉnh tiêu cự thấu kính, giúp người có tật thị giác không phải mang kính khi đeo Gear VR vào mắt.

Phim dành riêng cho Gear VR là phim nổi (phim 3D) hoặc phim 360 độ (được ghi hình bởi máy quay 360 độ). Cũng như trong trò chơi VR, phim 360 độ cho phép người xem quay đầu quan sát cảnh vật tựa như đang đứng trong không gian của phim. Phim bình thường (phim 2D) thực ra cũng được cung cấp cho VR, chỉ khác ở chỗ tạo ra không gian ảo khiến người dùng thấy mình như bước vào rạp chiếu phim hoặc phòng chiếu phim, được xem phim trên... màn ảnh rộng. Dù tạo ra "giá trị gia tăng" không nhiều cho người xem phim 2D bằng Gear VR, các nhà cung cấp phim trực tuyến (dịch vụ cho thuê phim như Twitch, 20th Century Fox, Lionsgate Films,... hoặc chiếu phim bình thường như Vimeo, Hulu,...) dường như yên tâm với nhận định rằng cảm giác xem phim màn ảnh rộng trong rạp chiếu phim có thể đến với người dùng Gear VR trong mọi lúc, dù đang cắm trại ngoài trời, hay đang tắm nắng trên bãi biển.


"Rạp chiếu phim" trong Gear VR.


Sản phẩm Gear VR của Samsung được sản xuất theo công nghệ của công ty Oculus VR. Oculus VR dự định đưa ra thị trường sản phẩm thực tại ảo cao cấp mang tên Oculus Rift trong năm 2016, với giá trên 350 USD. Người dùng Oculus Rift có thể phải sắm thêm thiết bị điều khiển cầm tay Oculus Touch và phải có máy tính đủ mạnh cho Oculus Rift (mang nhãn Oculus Ready), có giá khoảng 1000 USD. Oculus Touch giúp người dùng điều khiển đôi tay "của mình" trong không gian ảo.

Khoản đầu tư "VR cao cấp" như vậy mang đến cho người dùng tương tác đa dạng trong trò chơi. Người dùng có thể cầm súng cả hai tay trong trò chơi chiến đấu (như Bullet Train của công ty Epic Game) hoặc cầm vợt chơi bóng bàn ảo với người khác qua mạng (trò chơi Toybox).

Oculus Rift và Oculus Touch cũng được dùng như công cụ làm việc. Ứng dụng Medium giúp người dùng tạo lập mô hình 3D nhanh chóng trong không gian ảo. Người dùng có thể bước quanh mô hình, chỉnh sửa mô hình bằng nhiều công cụ khác nhau, tựa như nhà điêu khắc (chỉ người đeo Oculus Rift mới thấy được mô hình, người ngoài thấy họ "múa may" trong không gian trống rỗng).

Sau khi thử dùng Oculus Rift và Oculus Touch tại hội thảo Oculus Connect 2, các chuyên viên thiết kế của công ty Borrowed Light (chuyên về trò chơi VR) tỏ ra phấn khích, hy vọng có thể chuyển qua phương pháp mới, thay cho việc dùng phần mềm công cụ phức tạp trên màn hình 2D trong hiện tại. Trong tương lai gần, việc tạo lập mô hình 3D tại các xưởng đồ họa có thể gần giống với những tưởng tượng trong phim Iron Man (2008), theo cách nhân vật Tony Stark thiết kế bộ giáp sắt cho mình.


Mark Zuckerberg (CEO của Facebook) thử dùng Oculus Rift và Oculus Touch.


Một khi thiết bị VR bắt đầu xuất hiện dưới dạng sản phẩm tiêu dùng, dù chi phí còn cao, sự phổ biến của ứng dụng VR chỉ là vấn đề thời gian. Những sản phẩm cạnh tranh với Gear VR và Oculus Rift, những dịch vụ cung cấp nội dung VR chắc chắn đang gấp rút chuẩn bị tham gia thị trường. Làn sóng nội dung mới trên Internet đang hình thành.

Tuy VR có ứng dụng hiển nhiên trong lĩnh vực giải trí, John Carmack - giám đốc kỹ thuật của Oculus - khẳng định lĩnh vực giải trí sẽ chỉ chiếm chưa đến 50% ứng dụng VR. Khả năng tạo lập, quan sát và tương tác dễ dàng với mô hình 3D đưa đến ứng dụng mới mẻ hầu như trong mọi lĩnh vực.

Trong lĩnh vực giáo dục, người dùng VR có thể tham gia các phòng học ảo, với giáo viên và bạn đồng học từ khắp thế giới. Phòng học VR có thể mang đến vô vàn phương tiện giảng dạy hiệu quả. Chẳng hạn, khi học về hệ mặt trời, phòng học biến mất, học sinh có thể thấy quanh mình mô hình gồm mặt trời và các hành tinh. Tại Anh, sinh viên ngành y hiện nay đã có thể khảo sát những mô hình cơ thể người tinh tế và thực tập giải phẫu trong không gian ảo nhờ thiết bị VR. Sinh viên nha khoa tại Đại học Toronto (Canada) đang dùng thiết bị VR để thực hành chữa răng trên bệnh nhân ảo (bệnh nhân thực dĩ nhiên không muốn trở thành phương tiện thực hành).

Trong bài giảng về lịch sử hoặc địa lý, giáo viên có thể hướng dẫn lớp học tham quan các địa điểm tựa như chuyến du lịch thực sự. Gần giống khách du lịch, mỗi thành viên lớp học có thể tự di chuyển và quan sát từ những góc nhìn khác nhau. Hiện đã có nhiều phim tài liệu 360 độ trên mạng, chẳng hạn các phim The Wild Within giới thiệu thiên nhiên hoang dã tại vùng British Columbia của Canada, các phim YouVisit giới thiệu cảnh quan tại nhiều địa điểm nổi tiếng trên thế giới.

Tương tác giữa các thành viên trong lớp học VR mang đến trải nghiệm mới, kỹ năng mới, khác với cuộc trò chuyện bằng tin nhắn trong lớp học trực tuyến hiện tại. Lớp học VR giúp hình thành kỹ năng thuyết trình, kỹ năng xử lý tình huống theo cách hiệu quả hơn lớp học truyền thống. Lớp học VR có thể tạo ra tình huống "nguy hiểm", "khẩn cấp" trong môi trường an toàn, giúp người học luyện tập kỹ năng ứng phó, khắc phục nỗi sợ của mình. Câu lạc bộ Dallas Cowboys tại Mỹ dùng VR để huấn luyện chiến thuật cho cầu thủ: người học được đặt vào nhiều tình huống, thấy mình như thực sự hoạt động ở vị trí nào đó của đội bóng trên sân đấu, phải nhanh chóng lựa chọn cách di chuyển hợp lý. Phòng học VR là phòng học "không vách tường". Môi trường quanh người học nhanh chóng thay đổi hoàn toàn tùy nội dung học.

Những tiện ích mà VR mang lại cho phòng học ảo dĩ nhiên cũng có hiệu lực cho phòng họp ảo.

Trong lĩnh vực quảng cáo, nhiều công ty đã bắt đầu dùng VR để giúp khách hàng quan sát tỉ mỉ sản phẩm của mình. Công ty Ford và Audi đang thử nghiệm dùng VR để khách hàng xem xét, đánh giá các mẫu xe hơi mới từ ngoài vào trong, trên từng chi tiết.


Samsung Gear VR


Ý tưởng ứng dụng VR nẩy sinh mỗi ngày, áp lực cải tiến thiết bị VR ngày càng tăng. Những chuyên viên trong lĩnh vực VR đều thấy trước mặt con đường thật dài: thiết bị phải có góc nhìn rộng hơn, như khi nhìn bằng mắt trần (thay cho góc nhìn hẹp trong hiện tại, chỉ khoảng 90 độ), phải cho hình ảnh sắc nét hơn, có độ tương phản cao hơn (hình ảnh trong thiết bị VR hiện tại hơi nhòe, không tốt như hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính) và nhất định phải gọn nhẹ như kính đeo mắt!

NGỌC GIAO

Bài liên quan:
Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang