Trò chơi SuperBetter

19/07/2012 10:49

Trò chơi SuperBetter của nhà thiết kế trò chơi Jane McGonigal là liệu pháp tâm lý để tạo nhiều cảm xúc tích cực, giúp người bệnh có khả năng phục hồi nhanh.

Từ đầu năm 2012, Jane McGonigal diễn thuyết tại các hội thảo, diễn đàn công nghệ để quảng bá trò chơi trực tuyến SuperBetter do cô thiết kế. Các trò chơi của Jane luôn có ý nghĩa nhân văn, thường là sự kết hợp giữa trò chơi trực tuyến và trò chơi thực tại, thúc đẩy người chơi hành động trong đời thực.

Nhà thiết kế trò chơi Jane McGonigal luôn cổ vũ mọi người dành nhiều thời gian hơn để... chơi. Jane thường nhấn mạnh rằng trò chơi trực tuyến và trò chơi điện tử nói chung là bộ phận không thể thiếu của cuộc sống. Nếu không lắng nghe những gì Jane muốn diễn đạt, rất dễ hiểu lầm ý tưởng của cô. Khi Jane nói về game, thực ra cô đang nói đến gamification, một thuật ngữ mà Jane không bao giờ dùng, nhưng đang trở nên phổ biến, nhằm diễn đạt trò chơi sử dụng tính giải trí để điều chỉnh tâm lý, hành vi của người chơi theo hướng nhất định.

Trò chơi mới nhất của Jane - SuperBetter- là trò chơi trực tuyến chủ yếu dành cho người đang có bệnh. Trò chơi đặt ra những thử thách có chủ ý, trợ giúp việc phục hồi sức khỏe ở các mặt: thể chất (physical), trí tuệ (mental), cảm xúc (emotional) và xã hội (social).

Tại diễn đàn TEDGlobal 2012 (6/2012, Edinburgh), để mở đầu câu chuyện về SuperBetter, Jane chùng giọng nhắc đến năm điều tiếc nuối thường thấy ở những người sắp qua đời: 1. Ước gì tôi không làm việc quá nhiều, 2. Ước gì tôi dành nhiều thời gian hơn cho những người tôi yêu mến, 3. Ước gì tôi biết tận hưởng cuộc sống, 4. Ước gì tôi đủ can đảm tự thể hiện mình, 5. Ước gì tôi sống theo ước vọng của mình, thay vì theo ý muốn của người khác. Đó là năm điều tiếc nuối do những người chăm sóc bệnh nhân hấp hối ghi nhận.

Jane McGonigal thuyết trình về SuperBetter tại diễn đàn TEDGlobal 2012.

"Có lẽ bạn đang tự hỏi: người thiết kế trò chơi như tôi có tư cách gì mà nói với bạn những điều hối tiếc của người sắp mất? Đúng vậy, tôi chưa từng chăm sóc cho người hấp hối, tôi cũng chưa cận kề cái chết. Nhưng tôi từng phải nằm ba tháng trên giường và tôi đã muốn chết, thực sự muốn chết.

Xin kể bạn nghe câu chuyện của tôi. Hai năm trước, tôi ngã đập đầu vào vách, bị chấn thương não. Trong một tháng sau đó, tôi luôn thấy nhức đầu, buồn nôn, chóng mặt. Tôi khó tập trung suy nghĩ, có triệu chứng mất trí nhớ. Bác sĩ bảo rằng để não phục hồi, tôi phải cho não nghỉ ngơi hoàn toàn, tránh mọi kích động".

Nghỉ ngơi hoàn toàn nghĩa là phải nằm một chỗ, không đọc, không viết, không làm, không chơi.Lúc đầu bác sĩ dự đoán Jane sẽ khỏe lại sau một tháng nghỉ ngơi.Sau một tháng, Jane không thấy khá hơn. Bác sĩ... đính chính: não của Jane cần thêm ba tháng nữa để phục hồi.

"Nghiên cứu khoa học chỉ ra rằng khoảng một phần ba trường hợp chấn thương não dẫn đến ý nghĩ tự sát. Điều đó đã xảy đến với tôi. Não của tôi dường như nhắc đi nhắc lại rằng cơn đau sẽ không bao giờ chấm dứt, tôi sẽ không bao giờ bình phục. Tôi không bao giờ quên giây phút lóe lên ý nghĩ: hoặc là tôi tự sát hoặc là tôi chuyển đổi tình trạng của mình thành một trò chơi. Vì sao? Trong hơn một thập niên nghiên cứu tâm lý học trò chơi, tôi biết rằng những thử thách trong trò chơi khiến chúng ta trở nên sáng tạo hơn, kiên định hơn, lạc quan hơn và có khuynh hướng liên kết với người khác để tìm sự trợ giúp".

Bất chấp lời khuyên của bác sĩ rằng phải nghỉ ngơi hoàn toàn, Jane sử dụng các yếu tố thông dụng của trò chơi như điểm số, đẳng cấp, chướng ngại, mức năng lượng,... để thiết kế trò chơi mới cho nhiều người, nhưng thực chất dành cho riêng cô. Jane rủ rê chồng và người chị sinh đôi của mình cùng tham gia trò chơi.Những người thân của Jane là người ghi nhận điểm số và mức năng lượng của cô.Dù trò chơi của Jane không phải là trò chơi điện tử, cô vẫn nhập vai... một siêu anh hùng. Nhiệm vụ đặc biệt của siêu anh hùng có thể chỉ đơn giản là gửi tin nhắn cảm ơn ai đó, nhìn ra cửa sổ, quan sát cảnh vật vào thời điểm nào đó.

"Chỉ với trò chơi đơn giản như vậy, sau vài ngày màn sương phiền muộn, lo âu trong tôi biến mất như có phép lạ. Trong một năm sau đó, tuy các triệu chứng vẫn còn, tôi vẫn đau đầu nhưng tôi không đau khổ".

Jane đặt tên cho trò chơi là SuperBetter và phổ biến luật chơi trên mạng.Nhiều người có bệnh cũng tham gia trò chơi và viết cho Jane rằng họ cảm thấy mình mạnh mẽ hơn trước. Thực tế hiển hiện làm Jane tin chắc rằng những cảm xúc tích cực trong trò chơi của cô đã khơi dậy tiềm năng, nghị lực sẵn có trong mỗi người để kháng cự căn bệnh của mình, thay vì chìm sâu vào nỗi tuyệt vọng.

Hình minh họa trò chơi SuperBetter.

"Có năm điều mà những người đã vượt qua căn bệnh hiểm nghèo nói với tôi nhiều nhất: 1. Những việc ưu tiên trong đời tôi đã thay đổi, tôi không còn e ngại làm những việc mà tôi vui thích, 2. Tôi cảm thấy gần gũi hơn với người thân và bạn bè, 3. Tôi hiểu bản thân mình nhiều hơn, 4. Tôi có cảm giác mới lạ về ý nghĩa và mục đích của đời tôi, 5. Tôi tập trung tốt hơn vào ước vọng của mình. Các bạn có nhận thấy gì đó quen thuộc trong những điều như vậy? Nó đối lập với năm điều hối tiếc của người sắp mất! Dường như chính những nỗi đau lại giúp chúng ta định hướng đời mình để sống tốt hơn, ít phải tiếc nuối hơn".

Jane tự đặt cho mình câu hỏi: có nhất thiết phải bị chấn thương não, phải chịu đau đớn để sống tốt hơn? Cô tìm đọc nhiều công trình nghiên cứu và tìm thấy câu trả lời có tính định lượng: trong mỗi giờ, mỗi ngày, mỗi tuần, nếu cảm xúc tích cực xuất hiện nhiều gấp ba lần cảm xúc tiêu cực, con người sẽ vượt qua được mọi bất trắc và có khả năng phục hồi nhanh. Jane bắt đầu tìm những liệu pháp tâm lý để tạo nhiều cảm xúc tích cực trong trò chơi SuperBetter. Hóa ra những hành động đơn giản cũng tạo được cảm xúc tích cực. Để chứng minh, Jane lần lượt đưa ra bốn "yêu cầu SuperBetter" ngộ nghĩnh đối với khán giả:

"Các bạn sẵn sàng chưa? Đây là yêu cầu thứ nhất: đứng lên, bước ba bước hoặc nắm tay lại, giơ hai tay lên cao trong năm giây, ở mức cao nhất mà bạn với tới. Bắt đầu!". Khán giả đồng loạt làm theo hướng dẫn của Jane. "Rất tốt... Các bạn sẵn sàng cho yêu cầu thứ hai chưa? Các bạn hãy búng ngón tay 50 lần hoặc đếm ngược từ 100, mỗi lần cách nhau 7 đơn vị như thế này: 100, 93,... Bắt đầu!...Xin đừng bỏ cuộc".Mọi người đều cười."Tuyệt vời! Yêu cầu thứ ba: dùng Google tìm hình ảnh một con thú con, loài nào mà bạn yêu thích. Bạn có thể tìm trên điện thoại của mình.Hoặc là bạn đọc tên để tôi tìm giúp và đưa lên màn hình lớn cho mọi người cùng xem. Các bạn muốn thấy con gì nào? Con lười con? Hươu cao cổ con?Voi con?Rắn con? Hãy xem chúng ta thu được gì nhé". Khán giả vỗ tay. "Tuyệt vời! Yêu cầu cuối cùng: Bắt tay ai đó trong sáu giây hoặc gửi cho ai đó lời cảm ơn ngắn gọn qua thư điện tử, qua Facebook hoặc Twitter. Bắt đầu!... Rất tốt, rất tốt. Vậy là các bạn đã nhận thêm sức mạnh từ bạn bè, từ người bên cạnh, từ gia đình, từ cộng đồng của mình".

Jane trình bày trên màn hình những phép tính để thuyết phục khán giả rằng sau khi thực hiện bốn "yêu cầu SuperBetter", mỗi người tự kéo dài tuổi thọ của mình thêm... 7 phút rưỡi!

Trò chơi SuperBetter trên mạng giờ đây có giao diện ở mức chuyên nghiệp, được lập trình tinh tế nhưng các yêu cầu của trò chơi vẫn đơn giản, chủ yếu giúp người chơi tập trung vào loại hình hoạt động nào đó và thu nhận cảm xúc tích cực.

Trang mạng khởi động SuperBetter.

Jane không thích thuật ngữ gamification vì cho rằng nó diễn đạt loại trò chơi giả tạo. Với Jane, trò chơi giả tạo không thể thu hút được ai vì nó không đáp ứng nhu cầu nội tại của người chơi.

Khi phóng viên báo The New York Times hỏi Jane về khả năng thất bại của trò chơi SuperBetter, Jane đáp bình thản: "Tôi không có gì phải lo. Tôi là một gamer.Tôi đã quen với thất bại".

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang