Nếu bể cá của bạn chưa có hình nền, bạn nên tìm một hình
đá-sỏi-rong-rêu gì đó để làm nền. Giả sử bạn đã có hình phù hợp lưu trong thư
mục nào đó. Để hình ấy trở thành hình nền của bể cá , bạn nhắc bé chọn Sân khấu trong khung nhân vật, chọn mục Hình nền (bên phải mục Kịch bản), bấm nút Nhập. Khi cửa sổ Nhập hình
nền hiện ra, nếu bé chưa quen với việc tìm chọn thư mục và tập tin, bạn
hướng dẫn bè bấm nút "Máy tính", mở ổ đĩa (bấm kép vào tên ổ đĩa), mở
thư mục chứa hình (bấm kép vào tên thư mục), rồi bấm kép vào tập tin hình cần
lấy.
Nếu hình nền của bạn không đủ lớn để chiếm trọn sân khấu,
bạn bấm nút Chỉnh sửa ứng với hình đó
trong khung Hình nền. Trong cửa sổ Môi trường vẽ, bạn bấm nút Phình to vài lần cho đến khi đạt được
kết quả như ý, rồi bấm OK.
Chuyển qua khung kịch bản của Sân khấu, bạn lắp ráp kịch bản như hình dưới đây. Trong kịch bản
đó, ta tạo hiệu ứng thấu kính mắt cá
theo hai chiều ngược nhau (tăng thêm 1 rồi giảm đi 1). Thẻ lệnh Đợi 0.2 giây làm cho hiệu ứng không diễn
ra quá nhanh. Bạn tùy ý quy định thời gian đợi cụ thể, sao cho phù hợp với máy
tính của bạn. Gõ phím Enter để chạy thử chương trình, bạn thấy bể cá có vẻ
"lung linh".
Nếu không thích nước “lung linh” như vậy, bạn có thể bắt
chước bể cá thực theo cách khác. Ta hãy làm cho nước trong bể cá dần dần trở
nên đục, buộc người xem bể cá phải... thay nước cho bể cá (bằng cách bấm nút
nào đó chẳng hạn). Để có thể thay đổi độ trong suốt của nước bể cá, trước hết
bạn cần đặt một hình khung có màu xanh lá cây nhạt ở phía trước sân khấu.
Bất cứ khi nào cần đưa vào sân khấu một thứ gì mới, bạn hiểu
rằng phải tạo ra nhân vật mới. Nhân vật mới ở đây là một hình khung có màu. Bạn
hãy để bé tạo ra hình khung như vậy: bấm nút Vẽ nhân vật mới và vẽ hình khung trong cửa sổ Môi trường vẽ. Sau khi chọn màu xanh lá cây nhạt và vẽ một hình
khung khá lớn, bé cần bấm nút Phình to
vài lần để hình khung che lấp hoàn toàn sân khấu. Vẽ xong hình khung và bấm OK để đóng cửa sổ Môi trường vẽ, bé có thể đặt tên hình khung đó là Nuoc (nước) vì nó sẽ góp phần quan trọng
tạo ra cảm giác bể cá có nước. Lúc này, sân khấu chỉ có màu xanh trơn, không
còn thấy hình nền và cá (bị che lấp).
Bạn hướng dẫn bé lập trình cho Nuoc như hình dưới đây. Trước khi lắp ráp các thẻ lệnh để tạo ra
kịch bản của Nuoc như vậy, bé phải
tạo ra biến trong để chỉ độ trong của
nước bể cá. Tạo ra biến mới là thao tác mà bé đã quen thuộc: chuyển qua khung
chứa thẻ Các biến, bấm nút Tạo một biến, gõ trong ở ô Tên biến của
cửa sổ nhỏ vừa hiện ra, rồi bấm nút OK.
Theo cách như vậy, biến trong được
tạo ra có hiệu lực đối với mọi nhân vật (nói khác đi, mọi nhân vật đều có thể
"đụng" đến biến trong).
Theo kịch bản của Nuoc
ở hình trên, khi bắt đầu chương trình, biến trong
nhận trị số 100. Tiếp theo là vòng lặp bất tận quy định độ trong của Nuoc, tức hình khung màu xanh lá cây.
Với biến trong có trị số 100, thẻ Đặt hiệu ứng bóng mờ là trong làm cho
hình khung trở nên hoàn toàn trong suốt. Bạn chú ý: thẻ Đặt ra trước trong vòng lặp nhằm duy trì vị trí của hình khung ở
phía trước sân khấu. Thẻ Đợi 0.1 giây
tạo ra khoảng thời gian đợi giữa hai lần quy định độ trong của nước.
Gõ Enter để chạy thử chương trình, bạn và bé thấy hình khung
màu xanh dường như không tồn tại. Nước bể cá không trở nên đục vì kịch bản của
ta chưa hề thay đổi trị số của biến trong.
Bạn hãy thêm vào kịch bản như hình sau để diễn đạt điều ta mong muốn: sau thời
gian đợi, nếu biến trong lớn hơn 20
thì cho trị số của nó giảm đi 1. Ngay sau khi bạn bổ sung vào kịch bản như vậy,
nước nhanh chóng trở nên đục. Để nước đừng đục quá nhanh, bạn dừng chương
trình, tăng thời gian đợi. Thời gian đợi 0.1 giây dĩ nhiên quá ngắn. Ta quy
định thời gian đợi rất ngắn chỉ là để mau chóng quan sát sự thay đổi độ trong
của nước.
Để ngắm bể cá thỏa thích, bạn tùy ý thêm cá vào bể. Sau đó,
bạn và bé cùng suy nghĩ về việc tạo ra nút bấm "làm trong nước" nhé.
NGỌC
GIAO