Thử hình dung mỗi lần bạn thả "thức ăn" vào bể cá
trên màn hình, cá bu lại tranh ăn. Nói chung, với những gì bạn thấy ở bể cá
thực, bạn có thể tìm cách thể hiện tương tự ở "bể cá ảo". Đây là loại
trò chơi xây dựng hệ mô phỏng, không có chuyện bắn nhau "bùm bùm"
nhưng chắc chắn bé sẽ rất thích.
Trước hết, bạn tải xuống hình cá bơi dưới đây (bạn bấm-phải
vào hình, chọn mục Save Picture As
hoặc Save Image As, rồi tìm chọn thư
mục để lưu hình đã chọn).

Bạn hãy dùng chương trình Paint để mở tập tin hình cá vừa lấy
được. Đó là hình thể hiện ba tư thế khác nhau của cá khi bơi. Bạn dùng công cụ Select để tạo
khung chọn bao quanh phần hình thể hiện tư thế thứ nhất của cá, chọn Edit > Copy To ở thanh trình đơn (nếu
bạn dùng Windows XP) hoặc chọn Crop
(nếu bạn dùng Windows 7) để lưu phần hình được chọn thành tập tin riêng, đặt
tên là ca1 chẳng hạn. Theo cách tương
tự, bạn tạo hai tập tin nữa, ca2 và ca3, chứa hình thể hiện hai tư thế còn
lại.
Khâu "chuẩn bị nguyên liệu" đã xong, bạn mở cửa sổ
Scratch, xóa hình chú mèo có sẵn trên sân khấu, bấm nút Vẽ nhân vật mới. Trong cửa sổ Môi
trường vẽ, bạn bấm nút Nhập, chọn
hình ca1. Vẫn như thường lệ, bạn chọn
"màu trong suốt" trong bảng màu (góc dưới, bên phải) và dùng
"thùng sơn" để đổ "màu trong suốt" vào nền trắng của hình
(làm mất nền trắng). Bạn bấm ba lần vào nút Quay
theo chiều kim đồng hồ để có hình cá nằm ngang, hướng qua phải.
Bạn bấm nút Co hình
tám lần để cá được thu nhỏ ở mức thích hợp so với sân khấu. Bấm OK, bạn có ngay hình cá trên sân khấu.
Bạn chọn mục Hình dạng,
bấm nút Vẽ. Trong cửa sổ Môi trường vẽ, bạn bấm nút Nhập, chọn hình ca2. Bạn thao tác với hình ca2
giống như với hình ca1.
Bấm nút Vẽ lần
nữa, bạn lặp lại thao tác vừa thực hiện với hình ca3. Nhân vật "cá" có được ba hình dạng khác nhau. Bạn
nên sửa tên nhân vật là Ca, sửa tên
của ba hình dạng thành ca1, ca2, ca3.
Ở hình dạng ca2,
bạn bấm nút Sao để sao chép hình dạng
ca2 thành hình dạng ca4. Nhờ vậy, cá sẽ bơi mềm mại hơn khi
kịch bản của cá tạo ra sự chuyển đổi liên tục qua hình dạng tiếp theo.
Chuyển qua khung kịch bản của cá, bạn hướng dẫn bé lập trình
cho cá bơi như hình sau. Lập trình xong, bạn gõ phím Enter để chạy thử. Bạn
thấy cá tỏ ra rất năng động, dường như luôn muốn tìm thức ăn ở đám rong rêu nào
đó nơi thành bể.
Kịch bản cho cá gồm hai cụm thẻ riêng biệt, chạy song song.
Cụm thẻ trên liên tục "thay hình đổi dạng" cho cá để tạo nên động tác
bơi. Cụm thẻ dưới làm cho cá chuyển động. Chương trình tạo chuyển động của cá
rất đơn giản: vừa chuyển động vừa kiểm tra xem đã chạm vào biên của "bể
cá" hay chưa. Nếu chạm vào biên, cá đổi hướng một chút (quay 10 độ) và thử
chuyển động về phía trước. Cứ như thế cho đến khi thoát khỏi chỗ
"kẹt".
Bạn thấy đó, con cá của ta có "trí khôn" ngang tầm
với... chiếc xe đồ chơi chạy pin nhưng cũng "tung tăng" khá giống cá
thật. Tuy nhiên, nếu ai đó ngắm cá bơi trên màn hình một lúc, họ sẽ thấy cá
hoạt động rất đơn điệu, đúng là cá đồ chơi! Ta cần tiếp tục nâng cấp "cá
đồ chơi" của mình sao cho giống thật hơn nữa.
NGỌC GIAO