Cùng bé lập trình Scratch

Trò chơi "Đua ngựa" (bài 34)

14/01/2014 08:49

Để tạo trò chơi đua ngựa, bạn đã vẽ được đường đua gồm 40 ô. Ngựa sẽ xuất hiện trong ô nào đó khi đua. Bạn tạo ra trò này để chơi với bé nên chỉ cần hai loại ngựa, ngựa đỏ và ngựa xanh chẳng hạn.

Hình dưới đây đánh số các ô để tiện cho việc trình bày. Bạn không cần tạo ra các số như vậy.

Thay vì tạo ra nhân vật "ngựa" và tính đến chuyện di chuyển nó vào các ô, bạn có thể chọn giải pháp theo chiều ngược lại, đơn giản hơn: làm cho 40 ô của đường đua trở thành 40 nhân vật. Mỗi nhân vật như vậy có ba hình dạng: ô trống trơn (không có ngựa), ô có ngựa đỏ và ô có ngựa xanh. Bạn đã biết rằng trong Scratch nhân vật có thể chuyển đổi hình dạng rất dễ dàng. Nếu mỗi nhân vật trong đường đua chuyển qua hình dạng thích hợp khi nhận được thông báo nào đó, bạn sẽ có cảm giác ngựa chạy qua các ô của đường đua.

Trước hết, ta hãy chuyển một ô của đường đua thành nhân vật. Bạn bấm-phải vào sân khấu, chọn mục Kéo chọn vùng màn hình cho hình dạng mới trên trình đơn vừa hiện ra. Chức năng này cho phép ta tạo ra nhân vật mới có hình dạng lấy từ một phần của sân khấu. Bạn có thể lấy hình dạng của ô số 1: trỏ vào góc trên, bên trái của ô, giữ phím trái của chuột, kéo chuột đến góc dưới, bên phải của ô. Khi buông phím chuột, bạn thu được nhân vật mới nằm giữa sân khấu, có hình dạng giống hệt một ô của đường đua. Nhìn vào khung nhân vật, bạn thấy rõ nhân vật mới tự động có tên là Nhân vật1. Bạn kéo Nhân vật1 đến ô số 1, đặt thật khớp vào ô số 1, rồi chọn Nhân vật1 bằng cách bấm kép vào nó trên sân khấu (hoặc chọn Nhân vật1 trong khung nhân vật).

Bạn chọn mục Hình dạng và đặt tên cho hình dạng hiện có của nhân vật là trong (tức "trống trơn"). Bạn bấm nút Chỉnh sửa để mở cửa sổ Môi trường vẽ, chọn "thùng sơn", chọn một màu khác với màu nền của ô và bấm vào ô đường đua đang hiển thị trong miền vẽ. Tô màu lại như vậy giúp bạn dễ phân biệt nhân vật với ô đường đua trong hình nền. Bạn bấm OK để đóng cửa sổ Môi trường vẽ.

Bạn bấm nút Sao để sao chép hình dạng hiện có, đặt tên cho hình dạng thứ hai vừa thu được là do (ngụ ý: có hình ngựa đỏ). Bạn bấm nút Chỉnh sửa ứng với hình dạng thứ hai để vẽ thêm hình ngựa đỏ. Trong cửa sổ Môi trường vẽ, bạn bấm vào "kính lúp" vài lần để lấy tầm nhìn thật gần và khuyến khích bé vẽ hình đầu ngựa, đại khái giống như quân mã (knight) trong bàn cờ vua. Bấm OK, bạn thu được hình dạng "có ngựa đỏ" của nhân vật.

Để thu được hình dạng "có ngựa xanh", bạn chỉ việc bấm nút Sao tương ứng với hình dạng "có ngựa đỏ", đặt tên cho bản sao (hình dạng thứ ba) là xanh, rồi bấm nút Chỉnh sửa tương ứng với hình dạng thứ ba để tô ngựa đỏ thành ngựa xanh.

Tạo hình xong xuôi cho Nhân vật1, bạn cần lập trình hoàn chỉnh cho nó trước khi sao chép Nhân vật1 để tạo ra thêm 39 nhân vật, gắn vào 39 ô còn lại của đường đua. Nghĩ đến việc lập trình, bạn sẽ thấy cần tạo ngay ba biến. Một biến để chứa trị số ngẫu nhiên (có vai trò như súc sắc). Thêm hai biến nữa cho biết vị trí của ngựa đỏ và ngựa xanh trên đường đua (có trị số từ 1 đến 40).

Cụ thể, bạn chuyển qua khung chứa thẻ Các biến, bấm nút Tạo một biến. Trong cửa sổ Tên biến, bạn gõ tên biến mới suc sac (súc sắc), rồi bấm OK ngay. Bạn có được biến suc sac dùng chung cho mọi nhân vật. Biến suc sac tự động hiển thị trị số trên sân khấu. Bạn bấm-phải vào bảng trị số đó, chọn mục Vùng trình bày rộng trong trình đơn vừa hiện ra để trị số của biến được hiển thị rõ hơn. Bạn kéo bảng trị số của biến suc sac, đặt vào giữa sân khấu.

Theo cách tương tự, bạn lần lượt tạo biến ngua do (ngựa đỏ) và biến ngua xanh (ngựa xanh). Có lẽ không cần hiển thị trị số của hai biến vừa tạo trên sân khấu. Bạn tắt ô duyệt ứng với hai biến đó trong khung chứa thẻ Các biến.


NGỌC GIAO

Bài liên quan:
Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang