Cùng bé lập trình Scratch

Trò chơi "Bóng bàn" (bài 26)

11/11/2013 22:29

Mỗi khi bày trò gì đó với Scratch, bạn và bé lại vượt qua những thách thức mới, nhờ đó mà hiểu Scratch sâu hơn. Lần này, ta thử làm một trò chơi tựa như "bóng bàn", gồm hai cái vợt và một quả bóng.


Bạn hình dung cách chơi như sau: bé điều khiển cái vợt phía trên bằng hai phím mũi tên trái và phải, còn bạn điều khiển cái vợt phía dưới bằng hai phím z và x. Hai cái vợt chạy qua lại để đỡ bóng. Nếu bên nào đỡ hụt, để bóng chạm "đường biên ngang", bên kia được tăng điểm.

Để sân khấu của Scratch giống với bàn chơi bóng, bạn nên chọn màu nền hơi đậm. Cụ thể, bạn chọn Sân khấu trong khung nhân vật, chọn mục Hình nền, rồi bấm nút Chỉnh sửa. Trong cửa sổ Môi trường vẽ, bạn chọn màu ở bảng màu, chọn "thùng sơn", bấm vào miền vẽ để tô bằng màu đã chọn và bấm OK.

Việc tạo hình quả bóng rất dễ. Bạn bấm nút Vẽ nhân vật mới để mở cửa sổ Môi trường vẽ, chọn màu hơi nhạt, chọn Công cụ vẽ hình tròn / elip. Để vẽ được hình tròn, bạn trỏ vào đâu đó trong miền vẽ, giữ phím Shift, giữ phím trái của chuột, kéo chuột qua phải, xuống dưới. Thả phím trái của chuột, thả phím Shift, bạn có được hình tròn với kích thước như ý.

Chưa xong đâu, bạn còn phải bấm nút Đặt tâm hình dạng, rồi bấm vào tâm của hình tròn vừa vẽ (không cần chính xác lắm) nếu bạn thấy Scratch chọn tâm không đúng. Sau này, khi bạn quy định vị trí của nhân vật với tọa độ xy cụ thể, Scratch sẽ hiểu đó là tọa độ của tâm điểm. Nếu bạn dùng thẻ lệnh Quay trong kịch bản của nhân vật, tâm điểm của nhân vật trở thành tâm quay. Việc quy định tâm quan trọng như vậy đó.

Bấm nút OK trong cửa sổ Môi trường vẽ, bạn có được nhân vật mới là quả bóng. Bạn nên đặt tên nhân vật mới cho rõ ràng: bấm vào ô tên nhân vật ở phía trên khung Hình dạng, bạn gõ Bong (bóng).

Bạn hãy để bé tạo ra cái vợt thứ nhất. Trong cửa sổ Môi trường vẽ, bé cần dùng Công cụ vẽ hình chữ nhật để vẽ một thanh dài, nằm ngang (ta hình dung đó là cái vợt nhìn từ mặt bên). Khi bé vẽ xong, bạn nhắc bé bấm nút Đặt tâm hình dạng, rồi bấm vào tâm của hình chữ nhật vừa vẽ. Sau khi bấm nút OK để đóng cửa sổ Môi trường vẽ, bé cần đặt tên cho nhân vật mới là Vot1 (vợt thứ nhất) và kéo cái vợt đó đến gần cạnh trên sân khấu.

Bạn hướng dẫn bé chuyển qua khung kịch bản của Vot1 và lập trình như hình sau.

Theo kịch bản ở hình trên, khi trò chơi bắt đầu, Vot1 vào vị trí xuất phát và liên tục "để ý" tình trạng của hai phím mũi tên (phải và trái). Có lẽ bạn thắc mắc: "Vì sao không dùng thẻ lệnh Khi phím... được ấn như vẫn thường làm trước đây?". Với cách dùng vòng lặp như hình trên, khi bạn giữ tay trên phím mũi tên, Vot1 liên tục chạy. Thẻ lệnh Khi phím... được ấn nhận biết từng cú gõ phím riêng biệt, hoạt động tốt khi bạn gõ phím nhiều lần liên tiếp, nhưng không tốt lắm khi bạn ấn và giữ phím.

Để tạo ra vợt thứ hai, bé chỉ cần sao chép từ vợt thứ nhất: bấm-phải vào Vot1 trong khung nhân vật, chọn mục Tạo bản sao. Bạn nhắc bé sửa tên cho bản sao vừa thu được là Vot2 (vợt thứ hai) và sửa kịch bản của Vot2 như hình sau (sửa tọa độ y ban đầu và sửa tên phím).

Bạn gõ phím Enter để chạy trò chơi, thử ấn lần lượt hai phím z và x. Đồng thời, bé thử ấn hai phím mũi tên trái và phải. Nếu kịch bản của Vot1Vot2 không có gì nhầm lẫn, bạn chuyển qua kịch bản của Bong và lập trình như hình sau.

Theo kịch bản ở hình trên, khi trò chơi bắt đầu, bóng được đặt ở giữa "bàn" và được quay ngẫu nhiên (không thể biết trước bóng xuất phát theo hướng nào). Vòng lặp tiếp theo làm cho bóng chuyển động liên tục. Vòng lặp cũng liên tục "thăm chừng" các trường hợp va chạm. Nếu chạm vào biên, bóng bật lại. Nếu chạm vào Vot1 hoặc Vot2, hướng chuyển động của bóng quay ngược 180 độ, sau đó bóng tiếp tục quay ngẫu nhiên một chút để người chơi không thể biết chính xác hướng chuyển động của bóng sau khi bật lại từ vợt.

Bạn lại gõ phím Enter để chơi thử xem sao.

NGỌC GIAO


Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang