Tiếng gọi của hoạt hình 2D

22/03/2013 22:56

Ngày nay, phim hoạt hình trên màn ảnh rộng hầu như đều thuộc loại 3D, tức loại phim do những con rối tinh xảo diễn xuất trong không gian số ba chiều trên máy tính.

Phim hoạt hình 2D - loại phim tạo bởi những hình vẽ tay - hiện sống sót nhờ màn ảnh nhỏ (TV). Trong tương lai, phim hoạt hình 2D sẽ biến mất?

"Dù biết rằng các xưởng phim lớn không còn quan tâm đến phim hoạt hình 2D, tôi vẫn yêu mến phim hoạt hình 2D.Năm nay tôi 24 tuổi. Tôi không bao giờ quên cảm giác vui thích thuở bé khi được xem phim Lion King Alladin ở rạp chiếu phim. Phim Toy Story xuất hiện khi tôi 7 tuổi. Từ ngày đó, tôi chỉ được xem phim hoạt hình 3D, trừ hai phim Princess And The Frog và The Illusionist".

Đó là lời tâm sự của thành viên Josh Swallow (11/2012) tại diễn đàn AnimatedBuzz - diễn đàn của những người yêu thích phim hoạt hình tại Mỹ. Thế hệ lớn lên cùng với hoạt hình 3D bắt đầu cảm thấy "thiệt thòi" khi hoạt hình 2D vắng bóng trên màn ảnh rộng. Đối với những thành viên của AnimatedBuzz, hoạt hình 2D nhiều tập trên màn ảnh nhỏ dường như không phải là hoạt hình "đích thực" vì chất lượng diễn xuất chỉ ở mức trung bình trở xuống. Với lý do tương tự, phim Toy Story (1995) của màn ảnh rộng được xem là cột mốc đầu tiên của hoạt hình 3D trong nghệ thuật điện ảnh.

Từ khi phim Avatar (2009) khởi xướng trào lưu phim nổi, cách gọi 3D/2D dùng để phân biệt phim nổi/phim thường.Phim sử dụng những mô hình trong không gian ba chiều trên máy tính như Toy Story nay thường được gọi là phim CGI (Computer Generated Imagery) hoặc gọn hơn, phim CG.Phim CG không nhất thiết là phim hoạt hình. Trong ngữ cảnh khác, những phim cùng loại với Toy Story vẫn được gọi là phim hoạt hình 3D (3D animation), phân biệt với phim hoạt hình 2D (2D animation), còn gọi là phim hoạt hình truyền thống, tức loại phim dùng hình vẽ tay. Dù được gọi là "truyền thống", kỹ thuật hoạt hình 2D đã thay đổi nhiều từ thuở ban đầu.

Phim hoạt hình truyền thống xuất hiện từ thập niên 1910 với những nhân vật hoạt hình được vẽ và tô màu trên giấy trong, còn gọi là giấy cel (lúc đầu là giấy celluloid, sau được thay bằng giấy cellulose acetate).Nếu không có giấy trong, nghệ thuật hoạt hình không thể phát triển.Họa sĩ hoạt hình chỉ cần vẽ động tác cho nhân vật trên giấy trong, bên dưới giấy trong là những hình thù bất động và cảnh nền, chỉ được vẽ một lần và dùng lại cho nhiều khung hình.Mỗi khung hình thường có nhiều lớp giấy trong để thể hiện từng nhân vật và những vật thể tiền cảnh.Nhờ có giấy trong, họa sĩ hoạt hình không phải vẽ đi vẽ lại toàn bộ khung hình.Dù vậy, vẽ động tác cho nhân vật với 24 hình khác nhau cho một giây vẫn là công việc nặng nhọc, mất nhiều thời gian.

Phim The Little Mermaid (1989) là phim cuối cùng mà Công ty Disney còn dùng đến giấy trong. Từ phim The Rescuers Down Under (1990), hình vẽ tay được quét vào máy tính. Các họa sĩ diễn xuất tài năng của Disney vẫn được "ưu tiên" làm việc theo lối cũ: phác thảo động tác bằng bút chì trên giấy thường. Trên máy tính, họa sĩ động tác chỉnh sửa từng hình vẽ, bổ sung hình xen kẽ trước khi chuyển qua khâu tô màu. Ngày nay, trong việc sản xuất phim hoạt hình 2D cho những kênh truyền hình, máy tính được dùng trong mọi khâu, từ đầu đến cuối.

Với phim Toy Story, Công ty Pixar lần đầu tiên dùng những "búp bê" trên máy tính để làm phim truyện hoàn chỉnh.Thành công rực rỡ của Toy Story khởi xướng sự chuyển đổi mạnh mẽ của công nghiệp hoạt hình.Disney mua lại Pixar năm 2006 để nhanh chóng có được những tài năng của công nghệ hoạt hình 3D.

Hoạt hình 3D cho phép thực hiện những góc quay mới lạ và vô số hiệu ứng hình ảnh ngoạn mục. Cũng như phim búp bê truyền thống, mô hình nhân vật 3D được dùng lại dễ dàng trong nhiều phim. Với ưu thế gần như tuyệt đối, hoạt hình 3D nhanh chóng lấn át hoạt hình 2D trên màn ảnh rộng.

Nguồn đầu tư "vô tận" liên tục đổ vào công nghệ hoạt hình 3D để có được phương pháp tạo dựng mô hình và diễn hoạt mô hình ngày càng nhanh, ngày càng tinh tế.Họa sĩ tạo hình có thể chuyển bức tượng nhân vật bằng đất sét thành mô hình 3D và tiếp tục "nhào nặn" trên máy tính.Mô hình 3D cũng được tạo ra từ người thật bằng máy quét 3D. Việc tạo mô hình 3D thô một cách tự động từ hình vẽ tay đang có những bước tiến quan trọng. Trong phim The Adventures of Tintin (2011), xưởng phim Weta Digital (New Zealand) đã tạo ra các nhân vật 3D giống người thật trong từng chi tiết nhỏ: đôi mắt sống động, mái tóc mềm mại, làn da tinh tế. Có cả những chỉ tay ở bàn tay!

Sau khi khung xương của nhân vật được diễn hoạt tỉ mỉ theo cử chỉ của người thật, mô hình chi tiết của nhân vật được ghép với khung xương. Thế là xuất hiện nhân vật sống động có thể "hút hồn" khán giả.Nhân vật 3D tạo bởi máy tính hầu như "xâm lấn" vào mọi phim truyện của màn ảnh rộng được sản xuất trong vài năm trở lại đây tại Mỹ.

Phil Nibbelink - họa sĩ kỳ cựu của Disney - luyến tiếc: "Công nghiệp hoạt hình đang thay đổi. Phim hoạt hình 3D đang lôi cuốn người xem và phim hoạt hình 2D truyền thống đang mất đi.Một nền nghệ thuật đang mất đi.Tôi đã từng cố gắng rất nhiều để vẽ ngày càng tốt hơn. Nhưng giờ đây tôi cảm thấy mình như một con khủng long!".

Sau hơn hai mươi năm tham gia làm phim hoạt hình 2D (The Fox and the Hound, The Great Mouse Detective, Casper,...), Nibbelink rời bỏ xưởng phim và cố gắng lội ngược dòng: tự sản xuất phim hoạt hình 2D bằng phần mềm Flash. Dù biết dùng thành thạo phần mềm Maya và từng tham gia làm một vài phim hoạt hình 3D, Nibbelink quyết định trở về với công việc mà ông thích làm như một bản năng: vẽ phim. Ròng rã hơn bốn năm, một mình Nibbelink vẽ tất cả 112.000 khung hình của phim truyện Romeo & Juliet: Sealed with a Kiss (dài 71 phút) theo kịch bản của chính ông. Năm 2006, sau khi tự mình hoàn tất mọi khâu để có một phim nhựa hoàn chỉnh, Nibbelink còn phải chạy vạy vất vả để phim được chiếu tại rạp.Chính ông đeo bảng quảng cáo trước ngực và sau lưng, đi qua lại trước rạp chiếu phim, phát tờ rơi mời gọi mọi người xem phim của mình.


Phim Romeo & Juliet: Sealed with a Kiss (2006) của Phil Nibbelink.

Nếu không có màn ảnh nhỏ, không có những dự án của cá nhân hoặc những nhóm làm phim đơn lẻ, có lẽ hoạt hình 2D chỉ còn là di sản của một thời đã qua.

"Số phận" của hoạt hình 2D giống nhau ở nhiều nước, trừ nước Nhật, nơi mà hoạt hình 2D vẫn là diện mạo kiêu hãnh của công nghiệp hoạt hình, tuy kỹ thuật hoạt hình 3D phát triển mạnh lĩnh vực trò chơi điện tử. Lý giải vì sao anime (phim hoạt hình Nhật) đề kháng với hoạt hình 3D là điều không dễ dàng.

Phim My Neighbor Totoro (1988) của đạo diễn Hayao Miyazaki.

Năm 2008, họa sĩ kiêm đạo diễn Hayao Miyazaki - "tượng đài" của hoạt hình Nhật - thậm chí từ bỏ việc sử dụng máy tính trong khâu vẽ cảnh nền và tô màu nhân vật, trở lại với màu nước và giấy trong, những thứ được ông xem là phương tiện của hoạt hình "đích thực". Trong phim của Miyazaki, những góc quay khó, những chuyển động phức tạp (như chuyển động của sóng biển) luôn xuất phát từ giấy vẽ.

Những cuộc phiêu lưu kỳ ảo trong phim của Miyazaki tựa như giấc mơ dài, diễn ra trong thiên nhiên tươi tắn, giàu ánh sáng và chất thơ. Miyazaki tạo dấu ấn sâu đậm trong phong cách của các thế hệ họa sĩ hoạt hình Nhật sau ông (Gisaburo Sugii, Osamu Dezaki, Isao Takahata,...).

Makoto Shinkai - người đang được giới truyền thông Nhật ca ngợi là "Miyazaki trẻ" - thừa nhận ảnh hưởng to lớn của Miyazaki đối với anh. Nhưng khác với Miyazaki, Shinkai chỉ vẽ bằng máy tính, phương tiện mà anh quen thuộc trong vai trò của người thiết kế đồ họa cho trò chơi điện tử.Shinkai chưa hề vẽ trên giấy trong, chưa hề biết đến những thiết bị làm phim hoạt hình trong xưởng phim của Miyazaki. Anh chỉ có trong tay phần mềm Photoshop, AfterEffect trên máy tính Mac và bảng vẽ cảm ứng Wacom. Shinkai sử dụng các lớp trong Photoshop thay cho các lớp giấy trong.

Phim The Place Promised in Our Early Days (2004) của đạo diễn Makoto Shinkai.

Năm 1999, ở tuổi 26, Shinkai bắt đầu thử vẽ phim hoạt hình ngắn, một mình. Phim đầu tayShe and Her Cat của Shinkai là hình động (motion graphics) hơn là hoạt hình, nhưng người xem vẫn cảm được chất thơ thấm đẫm trong những khung hình lướt chậm, diễn tả nỗi cô đơn của một người con gái.

Shinkai giải thích về niềm say mê bất chợt của mình: "Nếu tôi sinh ra sớm hơn mười năm, tôi sẽ không nghĩ mình trở thành họa sĩ hoạt hình, vẽ hoạt hình như một nghề để kiếm sống, dù tôi rất thích vẽ. Thế nhưng máy tính và thiết bị số bỗng nhiên đến với tôi, đủ mạnh để trở thành phương tiện cho tôi thể hiện mình, thể hiện những ý tưởng ám ảnh tôi trong những năm của tuổi đôi mươi".

Năm 2001, Shinkai làm phim ngắn thứ hai (dài 25 phút), Voices of a Distant Star, lại cũng một mình. Giống như phim của Miyazaki, phim của Shinkai thể hiện sức tưởng tượng lạ thường, hiệu ứng ánh sáng mạnh mẽ, gợi lên nhiều cảm giác khó đoán định. Nhưng khác với thế hệ của Miyazaki gắn bó máu thịt với thiên nhiên đơn sơ, Shinkai thể hiện góc nhìn của thế hệ trẻ Nhật hiện tại qua những cảnh nền màu lạnh: các cao ốc mờ mờ trong sương, dây điện xẻ dọc ngang bầu trời, đường ray dài hun hút,...

Để có được những khối nhà, cột điện, rào chắn, toa tàu,...Shinkai dùng đến phần mềm 3D. Anh tẩn mẩn điều chỉnh các thông số tạo ảnh để thu được kết quả phù hợp với những chi tiết vẽ tay như cây lá, mây trời,... Khi rời bỏ nghề thiết kế đồ họa, trở thành đạo diễn hoạt hình chuyên nghiệp, dẫn dắt nhóm làm phim vài chục người, Shinkai vẫn duy trì phong cách sáng tác như khi làm phim một mình.

Phim Five Centimeters Per Second (2007) của đạo diễn Makoto Shinkai.

Phần mềm 3D cực kỳ cần thiết để tạo ra rô-bốt và con tàu vũ trụ trong phim, những thứ mà có lẽ không dân tộc nào say mê hơn người Nhật. Không chỉ Shinkai, nhiều họa sĩ hoạt hình Nhật cũng dụng công để "làm phẳng" kết quả thu được từ phần mềm 3D: làm cho các mô hình 3D có nét viền, có màu trơn để giống như tranh vẽ tay. Làm cho hình ảnh của mô hình 3D trở nên giống như tranh vẽ tay, tái tạo phong cách Miyazaki nếu cần, là một hướng nghiên cứu ở các đại học Nhật.

Một hướng nghiên cứu khác tại Nhật là tạo ra phần mềm công cụ để diễn hoạt nhân vật 2D (vẽ tay) một cách thuận tiện, tinh tế, giống như khi diễn hoạt nhân vật 3D. Trong phần mềm như vậy, họa sĩ hoạt hình phải vẽ nhân vật ở dạng thức vector trong nhiều tư thế, trong khuôn mẫu nhất định.Nhờ vậy, người diễn hoạt nhân vật 2D chỉ cần kéo một loạt nút chỉnh tham số để nhân vật đạt đến tư thế mong muốn, ở tầm xa gần tùy ý.

Tháng 5/2012, Đại học Tsukuba giới thiệu thiết bị Qumarion cho phép người diễn hoạt có thể điều chỉnh tư thế của một búp bê cầm trên tay (được nối với máy tính) để tạo ra tư thế giống hệt cho nhân vật trên màn hình.


Thiết bị Qumarion của Đại học Tsukuba.

Tháng 8/2012, Công ty Cybernoids của Nhật giới thiệu phần mềm Live2D trên màn hình cảm ứng, trình diễn khả năng điều khiển tức thời nhân vật 2D. Trên màn hình Live2D, cô bé mắt nai xinh xắn theo kiểu manga (truyện tranh Nhật) biết ngước lên, cúi xuống, nghiêng ngó chỗ người dùng chạm tay vào màn hình và thay đổi thái độ. Trong tương lai, Cybernoids dự định tạo ra chuyển động phức tạp hơn của nhân vật theo lệnh của người dùng. Chẳng hạn, người dùng vẽ dấu hiệu trên màn hình cảm ứng, cô bé mắt nai nhận biết và quay người trọn một vòng.


Phần mềm Live2D của Công ty Cybernoids.

Nhóm nghiên cứu của Đại học Keio (Tokyo) theo đuổi cách thức khác với nhóm Cybernoids. Phần mềm của Đại học Keio cho phép nhân vật 2D, cũng một cô bé mắt nai, biết "quan sát" người dùng để nghiêng đầu và thay đổi nét mặt theo người dùng (bắt chước chuyển động của mắt và miệng của người dùng). Khi đạt đến mức chính xác nhất định, phần mềm như vậy sẽ tác động mạnh vào quy trình làm phim hoạt hình 2D.

Ai nói hoạt hình 2D sẽ biến mất?

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang