Thế giới ảo - Kỳ vọng ảo

29/06/2010 21:04

Vừa giống trò chơi trực tuyến trong không gian ảo ba chiều, vừa giống một mạng xã hội, Second Life thường được gọi là mạng xã hội 3D (3D social network).

Philip Rosedale - người sáng lập Second Life năm 2003 - mong muốn xây dựng một thế giới ảo có hoạt động kinh tế thực, chứ không chỉ là một loại hình mạng xã hội. Số lượng thế giới ảo tương tự Second Life xuất hiện ngày càng nhiều nhưng "nền kinh tế" của thế giới ảo chưa thể cất cánh.

Pierre Omidyar - người sáng lập eBay - một trong những nhà đầu tư lớn của Second Life, nhận định: "Thế hệ lớn lên cùng với trò chơi điện tử đang xóa nhòa ranh giới giữa trò chơi và cuộc sống thực". Tìm cơ hội kinh doanh trong thế giới ảo như Second Life dường như là xu hướng tự nhiên. Rosedale thậm chí tin tưởng rằng hoạt động kinh tế trong thế giới ảo (kinh doanh tài chính, bất động sản, tiếp thị, đào tạo,...) sẽ trở nên lớn hơn hoạt động tương ứng trong thế giới thực.

Khi tham gia vào Second Life, mỗi người tự chọn cho mình một tên gọi, một hiện thân (avatar) và điều khiển hiện thân tùy ý để hòa nhập vào cuộc sống ảo. Mỗi hiện thân có thể giao tiếp, mua bán với hiện thân của những người khác bằng một loại tiền ảo gọi là “tiền Linden” (có thể hoán đổi với tiền thực). Second Life cam kết tôn trọng mọi tài sản ảo do người dùng tạo lập.

Tuy cuộc sống ảo khởi đầu giống như một trò chơi nhập vai, nhiều người nhanh chóng tìm ra cơ hội kinh doanh thực sự, thay vì chỉ làm một kẻ lang thang. Hiện thân mang tên Anshe Chung - điều khiển bởi Ailin Graef, một phụ nữ người Đức gốc Hoa ở Frankfurt - tham gia Second Life rất sớm, được xem là người giàu nhất Second Life, trở thành triệu phú (tiền USD) nhờ kinh doanh "bất động sản". Chung mua nhiều khu đất rộng rãi, xây dựng những ngôi nhà thật đẹp (bằng công cụ do Second Life cung cấp) để bán và cho thuê. Công ty Anshe Chung Studio của cô thuê hẳn một nhóm thiết kế nội thất chuyên nghiệp ở Vũ Hán (Trung Quốc) để tạo dựng những ngôi nhà ảo hợp phong thủy.

Trong bài "Cuộc sống ảo của tôi" (5/2006), nhà báo Rob Hof (tạp chí Business Week) kể lại cuộc gặp gỡ với Chung trong cuộc hành trình đầu tiên của ông vào Second Life: "Tôi bước lên sàn gỗ bóng loáng của một ngôi nhà có kiểu dáng Trung Quốc. Không khí yên bình như ở miền quê. Có tiếng róc rách từ đài phun nước. Gió thổi nhè nhẹ lay động tấm rèm đỏ ở cửa vào. Trong bộ váy xanh tím thanh lịch, Anshe Chung mời tôi ngồi vào chiếc bàn thấp, bày sẵn vài bát cơm trắng, vài tách trà xanh bốc khói". Tất cả chỉ là hình ảnh trên màn hình và cuộc trò chuyện được thực hiện qua bàn phím. Chung kể cho Hof nghe câu chuyện lập nghiệp của cô, từ bước đầu ngỡ ngàng trong thế giới ảo mà cô tự nhận là “giống như Alice rơi vào hang thỏ”.

Theo Hof, Second Life không phải là xứ sở diệu kỳ trong câu chuyện về cô bé Alice, mà giống như sự kết hợp của phim The Matrix (Ma trận) với mạng MySpace và chợ eBay. Tuy vậy, Hof vẫn ngỡ ngàng khi dạo chơi bất định trong Second Life: không có sứ mạng nào để thực hiện, không có cái chi để… bắn (như trong những trò chơi trực tuyến quen thuộc). Những cú bấm chuột giúp Hof di chuyển tức thời từ chỗ này đến chỗ khác theo kiểu teleport của phim Star Trek:

Click: Tôi xuất hiện trong hộp đêm Angry Ant vào đúng "giờ khỏa thân". Các hiện thân trần truồng nhảy múa điên loạn trên sân khấu. Chắc ở đây nóng nực quá?

Click: Tôi rớt vào một lớp học. Ai đó đang thuyết trình về cách mua bán đất. Một đám đông hiện thân ăn mặc sặc sỡ ngồi trên ghế, chăm chú lắng nghe.

Click: Đột nhiên tôi thấy mình ở dưới nước. Đàn cá bơi qua chỗ tôi thực ra cũng là một lớp học. Hay nhỉ?

Click: Tôi lọt vào phòng khám của một bác sĩ trị bệnh tâm thần. Bác sĩ nói đặc giọng Anh, văng tục luôn miệng. Sợ quá, tôi vội bấm nút teleport để thoát đi ngay."

Cũng như cuộc sống thực, cuộc sống ảo có vô vàn nhu cầu và việc đáp ứng nhu cầu có thể phát sinh lợi nhuận. Hiện thân mang tên Kermitt Quirk - điều khiển bởi Nathan Keir, một lập trình viên tại Úc - chú ý rằng cư dân Second Life cũng cần... giải trí bằng trò chơi điện tử. Anh kết hợp hai trò chơi quen thuộc, Bingo và Tetris, tạo nên trò chơi mới Tringo. Quirk bán được vài trăm bản sao Tringo với giá 15000 Linden (50 USD) một bản. Keir cũng bán Tringo trong thế giới thực. Công ty Nintendo mua Tringo để phát hành trên máy trò chơi Game Boy Advance.

Hiện thân mang tên Craig Altman - điều khiển bởi Chris Mead (Anh) - kiếm được 90.000 USD mỗi năm nhờ bán chương trình khiêu vũ, giúp cho những cặp hiện thân có được bước nhảy tinh tế và cử chỉ âu yếm. Với thu nhập từ Second Life, Mead quyết định nghỉ việc, ở nhà giúp vợ trông nom ba con nhỏ.

Hiện thân mang tên FlipperPA Peregrine - điều khiển bởi Tim Allen (Mỹ) - mở cửa hàng thời trang trong Second Life, nối dài cửa hàng thực của anh ở Philadelphia. Cửa hàng ảo của Allen làm ăn khấm khá nhờ vừa bán trang phục ảo, vừa bán trang phục thực (nhưng thu tiền ảo).

Justin Bovington (Anh) - giám đốc điều hành một công ty tư vấn thương hiệu - chuyển phần lớn hoạt động của công ty vào Second Life. Thông qua hiện thân mang tên Fizik Baskerville, Bovington mua hẳn một hòn đảo trong Second Life để tổ chức những sự kiện nhằm khuếch trương các thương hiệu của khách hàng (Calvin Klein, Reebok, Coca-Cola,...).



Anshe Chung - Ailin Graef (Second Life)



Kermitt Quirk - Nathan Keir (Second Life)



Craig Altman - Chris Mead (Second Life)



FlipperPA Peregrine - Tim Allen (Second Life)



Fizik Baskerville - Justin Bovington (Second Life)


Các công ty lớn như IBM, Intel, Wal-Mart, Wells Fargo,... cũng kéo vào Second Life, thử nghiệm tổ chức dịch vụ khách hàng hoặc những khóa huấn luyện nhân viên. Trên 10.000 nhân viên của IBM thường xuyên vào Second Life để hội họp.

Tuy nhiên, đó là bức tranh lạc quan trước cuộc khủng hoảng kinh tế năm 2008. Đến cuối tháng 6/2010, Second Life có 1,38 triệu người dùng hoạt động nhưng không ít trong số đó đang tính đến chuyện thu hồi vốn đầu tư. Sự phát triển của Second Life chững lại cũng có phần do các thế giới ảo tương tự xuất hiện ngày càng nhiều.

Rất nhanh nhạy, Anshe Chung Studio mở rộng kinh doanh sang các thế giới ảo khác: Frenzoo tại Hong Kong, Twinity tại Đức, Entropia Universe tại Thụy Điển.

Để cạnh tranh với Second Life, các thế giới ảo khác miễn phí dịch vụ nhiều hơn, hướng đến lứa tuổi cụ thể hơn và mang tính địa phương rõ nét hơn. Trong khi Frenzoo tự định vị như một thế giới ảo của giới trẻ châu Á, thế giới ảo HiPiHi thu hẹp đối tượng hơn nữa, chỉ hướng đến người Trung Quốc. Riêng Imvu tập trung vào chức năng trò chuyện, cốt sao cho cuộc trò chuyện giữa các hiện thân diễn ra trong khung cảnh hữu tình, kỳ ảo. Dù chỉ được xem như một loại hình trò chơi, một loại hình trò chuyện trực tuyến trong không gian ảo (avatar chatting game, 3D instant messenger), Imvu nhanh chóng thu hút đông đảo người dùng, hơn cả Second Life.



Trình diễn thời trang trong Frenzoo.


Trong khi BlueMars muốn vượt Second Life về sự tinh tế của thế giới ảo, từ cảnh vật đến con người (dĩ nhiên, đòi hỏi cấu hình máy mạnh hơn), Frenzoo quan tâm đến sự phổ biến diện rộng. Frenzoo là thế giới ảo đầu tiên hoạt động dựa vào trình duyệt (nhờ công nghệ Unity), chạy được trên mọi máy tính cá nhân, trên iPhone/iPad và cả máy trò chơi Nintendo Wii (các thế giới ảo khác thường yêu cầu người tham gia phải cài đặt chương trình chuyên biệt). Frenzoo còn cho phép cư dân của mình thoải mái tự tạo hiện thân, nhà cửa và mọi vật dụng bằng những phần mềm thông dụng: 3ds Max, Maya, Blender, Collada, Sketchup. Do hướng đến giới trẻ, Frenzoo cho phép thay đổi hình thức của hiện thân một cách tỉ mỉ, từ trang phục, kiểu tóc đến màu da, màu mắt, màu môi. Frenzoo thường xuyên tổ chức cuộc thi trình diễn thời trang, cuộc thi sáng tạo hiện thân… kỳ dị nhất (tựa như “sinh vật ngoài hành tinh”).

Cả Second Life và Frenzoo đều đang tìm cách để người dùng Facebook dễ dàng tham gia thế giới ảo của mình. Tuy vậy, có lẽ nền kinh tế trong thế giới ảo chỉ lớn mạnh như hình dung của Rosedale nếu các thế giới ảo liên thông hoặc hợp thành không gian chung. Nhưng đó là điều rất khó xảy ra.

NGỌC GIAO


Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang