Thập niên của trò chơi

03/04/2011 20:49

"Lớp xã hội" (social layer) của Internet đã được xây dựng hoàn chỉnh với Facebook và thập niên hiện tại đang hướng đến "lớp trò chơi" (game layer).

Đó là quan điểm của Seth Priebatsch - chàng trai bỏ ngang Đại học Princeton để sáng lập công ty dịch vụ trò chơi SCVNGR (scavenger) vào năm 2008. Priebatsch không nhìn trò chơi như một phương thức giải trí, mà như một hoạt động thiết yếu của xã hội, một phương thức quan trọng để điều chỉnh hành vi của con người. Đó cũng là quan điểm của nhà thiết kế trò chơi nổi tiếng Jane McGonigal.

Cuối tháng 3/2011, hệ thống cửa hàng nữ trang và mỹ phẩm Neiman Marcus (NM) tại Mỹ khởi động một trò chơi để quảng bá thương hiệu. Trò chơi được tiến hành thông qua phần mềm ứng dụng trên điện thoại iPhone và Android. NM trao giải thưởng cho những khách hàng hoàn thành một số "nhiệm vụ đặc biệt" như tự chụp ảnh chân dung của mình tại những vị trí đã định trong hệ thống cửa hàng của NM, khi đang sử dụng một sản phẩm của NM. Khách hàng cũng được yêu cầu dự đoán xu hướng thời trang và chụp ảnh với sản phẩm thuộc xu hướng đó. Điểm tích lũy cho mỗi nhiệm vụ hoàn thành được hiển thị trên màn hình của ứng dụng.

Ý tưởng của trò chơi NM hoàn toàn không mới. Nét mới của trò chơi NM là phần mềm phục vụ cho trò chơi (xác định vị trí khách hàng, tiếp nhận ảnh chụp và quản lý điểm tích lũy) được tạo ra tự động, nhanh chóng nhờ dịch vụ của Công ty SCVNGR. SCVNGR không cung cấp trò chơi, mà cung cấp nền tảng để khách hàng tự tạo ra trò chơi theo yêu cầu đặc thù. Khách hàng của SCVNGR thường là những công ty, trường học, viện bảo tàng, khu du lịch,... mong muốn tạo ra những trò chơi diện rộng với trải nghiệm mới mẻ nhằm phục vụ cho cho mục tiêu quảng bá thương hiệu hoặc huấn luyện kỹ năng, đào luyện tính cách.

Bản thân việc sử dụng trò chơi cho mục tiêu khác với giải trí cũng hoàn toàn không mới, đã được thực hiện từ rất lâu (chẳng hạn, trong tổ chức Hướng Đạo). Tuy nhiên, sự phát triển của thiết bị di động có khả năng truy cập Internet, có khả năng xác định nhiều yếu tố thể hiện tình trạng người dùng (vị trí, độ cao, vận tốc chuyển động, tình trạng sức khỏe,...) đang kích thích việc sáng tạo những trò chơi diện rộng mới mẻ với luật chơi tinh tế.

Thuật ngữ trò chơi nghiêm túc (serious game) thường được dùng để chỉ loại trò chơi phục vụ cho mục tiêu khác với giải trí, nay tỏ ra không đủ sức bao quát thực tế. Sự phân biệt giữa "trò chơi nghiêm túc" và "trò chơi giải trí" không thực sự cần thiết vì trò chơi không có yếu tố giải trí không còn là trò chơi. Giới truyền thông ngày càng ưa chuộng một thuật ngữ khác: trò chơi hóa (gamification).

Priebatsch - người sáng lập SCVNGR - cũng không muốn phân biệt rạch ròi trò chơi trong thế giới ảo với trò chơi trong thế giới thực và cho rằng ranh giới giữa chúng đang bị xóa nhòa. Trong bài thuyết trình tại Hội thảo TED 2010 (Technology, Entertaiment, Design - Công nghệ, Giải trí, Thiết kế - 2/2010, California, Mỹ), Priebatsch giải thích chiến lược phát triển của SCVNGR:

"Tôi muốn xây dựng một lớp trò chơi trùm lên thế giới. Đây là một khái niệm mới, thực sự quan trọng. Thập niên trước là thập niên của giao tiếp xã hội với sự xây dựng kết cấu hạ tầng (framework) phục vụ cho sự liên lạc giữa chúng ta với những người khác. Thập niên tiếp theo sẽ là thập niên xây dựng kết cấu hạ tầng của trò chơi, nhằm tác động lên hành vi con người, phục vụ cho mục đích tốt, hoặc mục đích xấu, hoặc vừa tốt, vừa xấu. Hy vọng rằng mục đích tốt là chủ yếu".

Seth Priebatsch

Theo Priebatsch, nhiều người vẫn đang cố gắng tiếp tục hình dung những phương thức giao tiếp xã hội mới nhưng bản thân kết cấu hạ tầng của lớp xã hội đã được xây dựng hoàn chỉnh, đó là Facebook. Điều này nghĩa là người ta chỉ có thể bắt chước Facebook hoặc xây dựng dịch vụ giao tiếp xã hội mới dựa trên lớp xã hội của Facebook. Không còn gì mới để làm ở lớp xã hội.

Lớp trò chơi là quan trọng vì bản thân trò chơi là hoạt động quan trọng. Từ lâu, các nhà tâm lý học, giáo dục học đã chú ý đến sự say mê của con người đối với trò chơi, sự phát huy năng lực mạnh mẽ lạ thường của con người trong trò chơi. Tạo được sự say mê đó trong lĩnh vực hoạt động khác ("trò chơi hóa" một hoạt động nào đó) cũng có nghĩa là tạo nên những năng lực mới nơi con người, tạo nên động lực mới để thực hiện mục tiêu đã định.

Priebatsch lý giải sự say mê trong trò chơi theo cách riêng, dựa vào khái niệm động lực trò chơi (game dynamic) do anh đề xuất. Priebatsch liệt kê một số động lực dễ nhận biết: động lực cuộc hẹn (appointment dynamic), động lực đẳng cấp (status dynamic), động lực tiến bộ (progression dynamic). Động lực cuộc hẹn thúc giục người chơi ghi điểm bằng cách làm việc gì đó ở thời điểm và nơi chốn nhất định. Mọi trò chơi đều thu hút người chơi nhờ động lực đẳng cấp hoặc động lực tiến bộ, khiến họ thấy "địa vị" của mình, năng lực của mình được cải thiện từng ngày. Theo Priebatsch, điểm số, việc xếp hạng trong trường học là sự vận dụng động lực đẳng cấp, nhưng "trò chơi" trong trường học thường được thiết kế... vụng về.

Nhận định của Priebatsch về vai trò quan trọng của trò chơi gần như trùng khớp với quan điểm của một diễn giả khác tại TED 2010: nhà thiết kế trò chơi Jane McGonigal. Không phải là "con người kỹ thuật" như Priebatsch, lĩnh vực sáng tạo của McGonigal là bản thân trò chơi.

Jane McGonigal

Nhân kỷ niệm Thư viện công cộng New York (New York Public Library - NYPL) tròn 100 tuổi, McGonigal tổ chức trò chơi Find the Futrure (Đi tìm tương lai) vào ngày 20/5/2011 với 500 người chơi, chia thành 100 đội. Tất cả các đội sẽ trải qua một đêm "phiêu lưu" trong kho lưu trữ rộng lớn, "bí hiểm" của NYPL để trả lời 100 câu hỏi. Tại trang tài liệu chứa câu trả lời có một thẻ in mã vạch hai chiều (mã QR). Người tìm ra câu trả lời phải dùng điện thoại di động đọc mã QR để biết được câu hỏi kế tiếp. Sau khi trả lời các câu hỏi (bằng máy tính xách tay), mỗi đội phải cùng nhau soạn thảo một tài liệu theo đề tài nhất định, chẳng hạn: "Bạn hình dung bản Tuyên ngôn Độc lập cần bao gồm những nội dung gì nếu được soạn thảo vào ngày hôm nay?". Các bài luận văn được soạn thảo trong trò chơi sẽ được tập hợp thành một quyển kỷ yếu và được lưu trữ tại NYPL.

NYPL hiện đang lưu trữ bản viết tay, bản in lần đầu của nhiều tác phẩm văn học và tài liệu quan trọng, trong đó có bản Tuyên ngôn Độc lập được soạn thảo bởi vị tổng thống đầu tiên của nước Mỹ.

McGonigal giải thích về trò chơi: "Hè năm ngoái (2010), NYPL đã tìm đến tôi để trình bày kế hoạch cho lễ kỷ niệm 100 năm ngày thành lập. Đề tài 'Đi tìm tương lai' của họ đã cuốn hút tôi. Theo đó, thư viện không chỉ là nơi thu thập kiến thức từ quá khứ, mà còn là nơi sản sinh nguồn cảm hứng cho những ý tưởng lớn, những giấc mơ thay đổi thế giới cho tương lai. NYPL là không gian tuyệt hảo cho một trò chơi hành động".


Trò chơi "Đi tìm tương lai" được tổ chức tại Thư viện công cộng New York (20/5/2011).

Trong tháng 3/2011, giới truyền thông đặc biệt chú ý đến sự xuất hiện dịch vụ chia sẻ ảnh và phim trên điện thoại di động của Công ty Color, sáng lập bởi Bill Nguyễn và Peter Phạm. Color cho phép mỗi người sử dụng phần mềm Color xem được ảnh và phim của những người khác sử dụng phần mềm Color ở gần mình, trong phạm vi 100 bộ. Những ảnh và phim tham gia mạng xã hội Color tự động được dùng chung theo điều lệ Creative Commons. Bill Nguyễn nói rằng Color được xây dựng với cảm hứng từ tính chất công cộng của mạng xã hội Twitter.

Nhờ Color, mỗi người tham dự một buổi tiệc, một cuộc trình diễn,... có dịp quan sát sự kiện từ rất nhiều góc nhìn khác nhau và có dịp thiết lập những mối quan hệ mới. Giải thuật của Color tự động ghi nhận sự giao lưu của những người dùng để giữ gìn lâu dài những mối quan hệ được thiết lập. Do bản chất linh hoạt, "co dãn" tức thời, Color được mệnh danh là "mạng xã hội đàn hồi".

Nằm ngoài tầm nhìn của Priebatsch, Color là phương thức giao tiếp xã hội thực sự mới, không dựa trên lớp xã hội của Facebook. Tạo nên sự kết nối với những người không quen biết không phải là điều lạ trong thời đại Internet nhưng nét mới của mạng xã hội Color là sự thiết lập mối quan hệ mới với những người thực trong phạm vi gần. Color nhanh chóng thu hút các qũy đầu tư và được giới truyền thông đánh giá tích cực.

Cũng nhanh chóng xuất hiện những ý kiến phủ nhận tiềm năng của mạng Color, lo ngại về việc xâm phạm tính riêng tư, đặc biệt khi Color công khai ý định khai thác dữ liệu thu thập từ người dùng cho mục đích thương mại. Hơn nữa, những mối quan hệ qua mạng với người không quen biết luôn tiềm ẩn nhiều rủi ro.

Nếu tin theo kiến giải của Priebatsch, triển vọng thành công của mạng Color sẽ trở nên chắc chắn hơn nếu được "phủ" một lớp trò chơi. Điểm số, đẳng cấp,... có lẽ luôn là những động lực quan trọng của con người.

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang