Sứ mạng của trò chơi trực tuyến

06/07/2010 18:19

Trong phần thuyết trình của mình tại hội thảo TED 2010 (9-13/2/2010, California, Mỹ), tiến sĩ Jane McGonigal sôi nổi trình bày kế hoạch lạ lùng của cô: sử dụng trò chơi trực tuyến (online game) như một phương tiện để giải quyết những vấn đề toàn cầu.

TED (Technology, Entertaiment, Design - Công nghệ, Giải trí, Thiết kế) là hội thảo đa ngành được tổ chức hàng năm tại California. Tôn chỉ của TED là "quảng bá những ý tưởng" (Spreading ideas). Do vậy, những diễn giả được mời đến TED luôn là những chuyên gia nhiều kinh nghiệm, những người có khát vọng đổi mới, có sáng tạo quan trọng trong lĩnh vực hoạt động của mình. Mỗi diễn giả tại TED chỉ có 18 phút để thuyết trình.

"Tôi là Jane McGonigal. Tôi là người thiết kế trò chơi. Tôi đã tạo ra nhiều trò chơi trực tuyến trong mười năm qua. Mục tiêu của tôi trong mười năm tới là cố gắng làm cho việc giải quyết các vấn đề trong thế giới thực cũng có sức thu hút giống như các vấn đề trong thế giới ảo của trò chơi trực tuyến".

Với giọng nói nhanh, nhiệt tình, McGonigal vẫn kịp nêu ra nhiều lý lẽ và dẫn chứng thuyết phục trong 18 phút ngắn ngủi tại hội thảo TED, giúp những người lắng nghe cô hiểu được tầm quan trọng của việc sử dụng trò chơi trực tuyến cho những mục tiêu nghiêm túc.



Jane McGonigal


"Hiện nay nhân loại dùng ba tỉ giờ mỗi tuần để chơi trò chơi trực tuyến. Có lẽ các bạn đang nghĩ rằng chúng ta tốn quá nhiều thời gian để chơi, trong khi còn bao nhiêu vấn đề cấp bách cần giải quyết trong thế giới thực. Nghiên cứu của tôi cho thấy điều ngược lại: để giải quyết những vấn đề cấp bách nhất của thế giới, ba tỉ giờ chơi mỗi tuần là... chưa đủ.

Tôi tin rằng nếu chúng ta muốn tồn tại đến thế kỷ sau trên hành tinh này, cần tăng mạnh số giờ chơi. Theo tính toán của tôi, đến cuối thập niên sau, nếu muốn giải quyết những vấn đề toàn cầu như nạn đói nghèo, biến đổi khí hậu, các cuộc xung đột, chúng ta cần dành 21 tỉ giờ mỗi tuần cho trò chơi trực tuyến".

Phát biểu của McGonigal khiến cử tọa bật cười. Cô cười theo nhưng khẳng định chắc nịch: "Tôi nói nghiêm túc đấy".

Màn hình lớn sau lưng McGonigal hiện lên ảnh chụp khuôn mặt đầy phấn khích của một thiếu niên đang chìm đắm trong trò chơi trực tuyến. Cô lưu ý rằng rất nhiều người chơi "chuyên nghiệp" - những người tập trung cao độ vào việc giải quyết những vấn đề của trò chơi - cảm thấy hạnh phúc trong thế giới ảo nhưng bế tắc trong thế giới thực.

"Tôi tin rằng trong thế giới trò chơi, những điều tốt đẹp nhất trong mỗi người được bộc lộ. Chúng ta sẵn sàng giúp đỡ khi có yêu cầu. Chúng ta kiên trì vượt qua khó khăn để theo đuổi mục tiêu bất kể thời gian và luôn đứng dậy sau mỗi lần thất bại. Trong đời thực, mỗi khi gặp khó khăn, trở ngại, chúng ta thường không có thái độ như vậy. Chúng ta chán nản, lo âu, cay đắng, tuyệt vọng. Vì sao trong trò chơi chúng ta không có cảm giác chán nản? Liệu có cách nào để những cảm giác trong trò chơi được áp dụng vào công việc của thế giới thực? Tôi đã quan sát các trò chơi trực tuyến như World of Warcraft và thấy đó là môi trường lý tưởng cho việc giải quyết vấn đề dựa trên sự hợp tác.

Điều trước tiên tôi thấy là, khi bạn tham gia vào trò chơi trực tuyến như World of Warcraft, có rất rất nhiều nhân vật khác nhau sẵn lòng tin tưởng lập tức vào bạn trong sứ mạng bảo vệ thế giới. Đúng không? Sứ mạng tuy lớn lao nhưng phù hợp với mức chơi hiện tại của bạn một cách hoàn hảo. Sứ mạng trao cho bạn không quá khó đến mức bạn không thể thực hiện nhưng cũng không quá dễ, do vậy bạn luôn phải nỗ lực.

Trong World of Warcraft không bao giờ có chuyện thất nghiệp. Luôn luôn có điều gì đó đặc biệt và quan trọng để làm và bạn luôn được tưởng thưởng sau khi hoàn thành nhiệm vụ. Bạn được tăng điểm cho sức mạnh và trí tuệ. Bạn được chuyển lên mức chơi cao hơn. Sự phản hồi tích cực và liên tục như vậy không dễ có trong đời thực, cũng như khi tôi thuyết trình xong và rời khỏi sân khấu này, tôi sẽ không được thêm một điểm về khả năng diễn thuyết, thêm 20 điểm về ý tưởng... điên rồ của mình chẳng hạn (cười).

Chính vì thế giới trong trò chơi tốt đẹp hơn đời thực nên người chơi dành thời gian cho nó ngày càng nhiều. Tính đến nay, toàn bộ thời gian chơi World of Warcraft của tất cả người chơi đã lên đến 5,93 triệu năm! Bạn thử hình dung: 5,93 triệu năm trước là thời điểm xuất hiện động vật linh trưởng đứng thẳng đầu tiên. Động vật đó là tổ tiên xa xưa nhất của loài người.

Theo nghiên cứu gần đây của Đại học Carnegie Mellon, tính trung bình, một người chơi trò chơi trực tuyến 21 tuổi đã dành 10.000 giờ để chơi. Đó là con số thú vị vì số giờ học của học sinh Mỹ đi học đều đặn từ lớp năm đến khi tốt nghiệp trung học chính xác là 10.080 giờ. Như vậy trò chơi trực tuyến tạo ra một nền giáo dục song song với nền giáo dục truyền thống, nơi mà giới trẻ học những kỹ năng không có trong nhà trường để trở thành người chơi điêu luyện.

Nếu từng nghe nói về lý thuyết thành công của Malcom Gladwell dựa trên khoa học về nhận thức, có thể bạn biết rằng nếu một người học tập trung trong 10.000 giờ về một lĩnh vực nào đó, người ấy sẽ trở thành bậc thầy trong lĩnh vực đó. Chúng ta đang có cả một thế hệ trẻ là bậc thầy trong nhiều khía cạnh của trò chơi trực tuyến.

Đó là một thế hệ tự tin, có tính hợp tác cao, có liên kết xã hội chặt chẽ. Có điều, họ tin rằng họ có thể thay đổi thế giới ảo, chứ không phải thế giới thực. Đó chính là vấn đề mà tôi cố gắng giải quyết".



Jane McGonigal thuyết trình tại hội thảo TED 2010.


McGonigal không nói đùa, không diễu cợt. Cô thực sự tin rằng với nguồn lực khổng lồ của nhân loại đổ vào trò chơi trực tuyến, có thể thu hoạch lợi ích cực lớn nếu hướng trò chơi trực tuyến vào việc giải quyết những vấn đề trong đời thực.

"Ý tưởng của tôi được gợi hứng từ một câu chuyện lịch sử xảy ra cách nay 2500 năm. Theo Herodotus - sử gia Hy Lạp cổ đại - cái súc sắc làm bằng xương cừu là đồ chơi đầu tiên của con người, được tạo ra ở vương quốc Lydia trong thời kỳ đói kém.

Để đối phó với nạn đói đang dẫn đến sự hỗn loạn, vị vua của Lydia chọn một giải pháp kỳ dị. Ông ra lệnh cho thần dân Lydia chỉ được ăn cách ngày. Trong ngày không ăn, họ phải chơi súc sắc. Một ngày ăn, rồi một ngày chơi để quên đói. Chính chúng ta ngày nay cũng đang làm như vậy. Chúng ta chơi để trốn tránh những căng thẳng trong đời thực.

Sau 18 năm sống như vậy, tình hình Lydia vẫn không tốt hơn. Vì vậy, vị vua Lydia quyết định chơi trò súc sắc cuối cùng, ai thắng sẽ được rời vương quốc đi tìm vùng đất mới.

Giải pháp như vậy là điên rồ đối với chung ta ngày nay. Tuy nhiên, nghiên cứu gần đây cho thấy ADN của người Etruscan đã tạo nên đế quốc La Mã rất giống ADN của người Lydia cổ xưa. Các nhà địa chất cũng tìm thấy bằng chứng về một thời kỳ giá lạnh toàn cầu kéo dài liên tục 20 năm. Điều này cho ta lời giải thích về nạn đói. Do vậy, câu chuyện lạ lùng ấy có lẽ là sự thật. Những người Lydia cổ xưa đã cứu được nền văn minh của họ bằng cách chơi. Qua trò chơi, họ biết cách làm việc cùng nhau để vượt qua thử thách".

Dĩ nhiên, McGonigal không ngây thơ đến mức cổ vũ cho mọi trò chơi trực tuyến như là "giải pháp lãng quên". Trong phần cuối của bài thuyết trình, McGonigal giới thiệu những trò chơi trực tuyến do cô thiết kế trong vài năm qua, những trò chơi mà cô tin rằng sẽ làm cho mọi người cộng tác với nhau tốt hơn và cùng nhau thay đổi những tập quán có hại, thích nghi với điều kiện sống nghiệt ngã có thể xảy đến trong tương lai.

Trò chơi World Without Oil đặt người chơi vào tình trạng giả định rằng mọi nguồn dầu hỏa đều cạn kiệt. Người chơi phải tự hình dung các vấn đề cụ thể xuất hiện trong tình trạng như vậy, cùng nhau tìm kiếm giải pháp và trình bày giải pháp của mình bằng hình ảnh hoặc những đoạn phim ngắn.

Trong trò chơi Superstruct, McGonigal tăng cường thử thách, đặt ra cho người chơi một loạt sứ mạng "bảo vệ thế giới" vào năm 2019, chống lại những nguy cơ có thực đang đe dọa nhân loại.

Trong khi trò chơi có tính thương mại The Lost Ring do McGonigal thiết kế thu hút trên 5 triệu người chơi, các trò chơi nghiêm túc của cô có số người chơi ít hơn nhiều (vài ngàn).

Những lý lẽ hùng hồn của McGonigal không đủ sức lay chuyển guồng máy của công nghiệp trò chơi. Trong cách nhìn tích cực của mình, có lẽ McGonigal không chú ý rằng sự kích dục và tính bạo lực trong trò chơi trực tuyến, trong trò chơi điện tử nói chung, cũng là thử thách không dễ vượt qua của nhân loại.

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang