"Nhà thám hiểm" trong vườn trẻ

06/08/2008 16:10

Sáng lập nhóm nghiên cứu "Vườn trẻ suốt đời" từ năm 1992, dường như không có gì làm Mitchel Resnick say mê hơn việc chế tạo những đồ chơi công nghệ cao và quan sát tác động của đồ chơi đối với nhận thức của trẻ em.


Từ ngày 5 đến ngày 10-8-2008, trên 300 thành viên – tuổi từ 10 đến 18 - của hệ thống Câu lạc bộ Máy tính Intel từ 21 quốc gia tề tựu tại Boston (Mỹ) để dự cuộc gặp "thượng đỉnh" Teen Summit (được tổ chức hai năm một lần) nhằm giao lưu, học hỏi kinh nghiệm, giải quyết các vấn đề của cộng đồng và kỷ niệm 15 năm ngày thành lập Câu lạc bộ Máy tính đầu tiên.

Câu lạc bộ Máy tính (Computer Clubhouse) đầu tiên được thành lập tại Boston năm 1993 (Intel bắt đầu tài trợ cho việc phát triển hệ thống Câu lạc bộ Máy tính từ năm 2000) theo đề xuất của tiến sĩ Mitchel Resnick (Học viện Kỹ thuật Massachusetts - MIT). Trong quyển sách "Công nghệ cao với những người có thu nhập thấp" (High Technology and Low-Income Communities – MIT Press, 1998), Resnick mô tả hoạt động và nêu rõ tôn chỉ của Câu lạc bộ Máy tính: không xem máy tính là mục tiêu, mà như môt phương tiện để sáng tạo (trong các lĩnh vực đồ họa, âm nhạc, phim ảnh và chế tạo rô-bốt), nhằm tạo môi trường hoạt động lành mạnh cho thiếu niên ngoài giờ học, đặc biệt chú trọng thiếu niên đã bỏ học.



Mitchel Resnick


Những kỹ sư, nghệ sĩ, sinh viên được mời đến làm công việc của chính họ trên các thiết bị của Câu lạc bộ, giúp các bạn nhỏ quan sát, tự chọn lĩnh vực muốn tìm hiểu, muốn khám phá. Những thành quả nghiên cứu mới nhất của nhóm "Vườn trẻ suốt đời" (Lifelong Kindergarten) thuộc Phòng thí nghiệm Truyền thông của MIT (MIT Media Lab) như công cụ lập trình trực quan Scratch và những bộ linh kiện "lập trình được" cho rô-bốt đều được đưa vào sử dụng tại Câu lạc bộ.

Tìm về với tuổi thơ

Sáng lập và lãnh đạo nhóm nghiên cứu "Vườn trẻ suốt đời" từ năm 1992, dường như không có gì làm Mitchel Resnick say mê hơn việc chế tạo những đồ chơi công nghệ cao và quan sát tác động của đồ chơi đối với nhận thức của trẻ em, đối với sự hình thành các khái niệm và khả năng sáng tạo. Hằng ngày, Resnick đi lại nhanh nhẹn trong phòng thí nghiệm ngổn ngang máy tính cùng vô số linh kiện của những bộ đồ chơi lắp ráp được phân loại tỉ mỉ. Dường như mọi nỗ lực của ông đều nhằm chứng minh một điều đơn giản thường bị lãng quên: vườn trẻ là nơi duy nhất con người được học thông qua hành trình tự khám phá, không phải ghi nhớ máy móc như ở các cấp học tiếp theo và phong cách học ở vườn trẻ cần được tiếp tục suốt đời.

"Ngày tôi còn bé, bên cạnh nhà tôi ở ngoại ô Philadelphia có một cánh đồng nhỏ. Những tối mùa hè, tôi thích nằm trên bờ ruộng, ngắm nhìn trời sao. Nhìn từ vì sao này đến vì sao khác, nhưng điều làm tôi chú ý lại là khoảng không gian ở giữa và phía sau những vì sao. Ở tuổi lên bảy, tôi bắt đầu tự hỏi không gian có vô tận hay không? Nếu không vô tận thì nó tận cùng ra sao?

Mỗi câu trả lời mà tôi có thể nghĩ ra dường như đều ngớ ngẩn. Tôi không thể hình dung về vũ trụ vô tận, nhưng nếu nó kết thúc bằng một bức tường thì bên kia bức tường đó là gì? Câu hỏi như vậy cứ bám riết lấy tôi, dẫn tôi đến những câu hỏi khác mà tôi không thể trả lời. Dù không biết câu trả lời nhưng tôi tự nhiên nghĩ rằng phải có câu trả lời. Dần dà, những câu hỏi về "chỗ kết thúc của vũ trụ" đưa tôi sang một trạng thái khác. Tôi nghĩ rằng không thể có câu trả lời. Đó là nghịch lý đầu tiên mà tôi biết. Vũ trụ không thể vô tận nhưng cũng không thể kết thúc.

Ở trường, tôi rất thích môn toán và vật lý, hai lĩnh vực có nhiều nghịch lý. Khi vào Đại học Princeton, tôi quyết định theo ngành vật lý, đi sâu vào vật lý thiên văn và vũ trụ học, với mong muốn hiểu được nghịch lý đầu tiên của tôi".

Khi suy nghĩ về nghịch lý, dần dần Resnick lại quan sát chính cách thức mà ông suy nghĩ về nghịch lý. Resnick bắt đầu quan tâm đến bản chất của trí tuệ, của sự học được trình bày trong những quyển sách của các giáo sư lừng danh Seymour Papert và Hal Abelson. "Những quyển sách ấy đã làm thay đổi hoàn toàn cách thức mà tôi suy nghĩ về trẻ em, về trí tuệ, về sự học và máy tính. (...) Khi dự lớp cao học tại MIT, tôi có may mắn được cả giáo sư Seymour Papert lẫn Hal Abelson hướng dẫn. Qua nhiều năm, cả hai đều ảnh hưởng sâu đậm đến cách thức suy nghĩ và mục tiêu suy nghĩ của tôi. Tôi mang ơn họ suốt đời".

Cùng với luận án tiến sĩ ngành Khoa học Máy tính, mục tiêu suy nghĩ suốt đời của Resnick được xác lập: trẻ em và đồ chơi.

Hướng đến xã hội sáng tạo

Đối với Resnick, đồ chơi có thể trở thành công cụ tư duy của trẻ nếu trẻ thể hiện được bản thân qua đồ chơi, có thể tự chế tạo đồ chơi cho mình. Một cách tự nhiên, Resnick bắt đầu từ những bộ đồ chơi lắp ráp Lego. Để tạo điều kiện hình thành nơi trẻ nhiều khái niệm, Resnick thiết kế những linh kiện mới cho bộ lắp ráp rô-bốt: các loại đèn chớp, động cơ, bộ cảm biến có thể hoạt động theo chương trình. Chương trình điều khiển được ghi trong những máy tính tí hon, nằm gọn trong lòng bàn tay trẻ, được ông đặt tên là Cricket (con dế). Những chú dế Cricket có thể liên lạc với nhau bằng sóng hồng ngoại, thường được dùng như bộ não của rô-bốt.



Thiết kế và lập trình rô-bốt trong Câu lạc bộ Máy tính (Washington D.C., Mỹ).


Để trẻ có thể lập trình cho chú dế Cricket, nhóm nghiên cứu của Resnick thiết kế ngôn ngữ lập trình Scratch. Thao tác lập trình trong Scratch chủ yếu là việc lắp ráp trên màn hình máy tính PC những mẩu nhỏ có hình dạng và màu sắc nhất định nhằm diễn đạt những câu lệnh. Với Scratch, trẻ còn có thể tạo ra những trò chơi hoặc phim hoạt hình trên máy PC. Theo Resnick, một khi trẻ em dùng các phương tiện kỹ thuật để thể hiện mình, thế hệ công dân tương lai sẽ dễ dàng nắm bắt, vận dụng và phát triển công nghệ mới, thay vì chỉ "tiêu thụ" công nghệ mới.

Câu lạc bộ Máy tính Boston là nơi Resnick có thể khảo sát phản ứng của trẻ với những đồ chơi do nhóm của ông thiết kế. Hệ thống chụp ảnh chim tự động, sáng tạo của bé Jenny 11 tuổi là một trong những niềm tự hào của Resnick. Trong mảnh vườn sau nhà, Jenny đặt máng ăn cho chim và thích thú quan sát các loại chim từ nhiều nơi kéo đến. Ngoài các bộ cảm ứng và chú dế Cricket có sẵn, Jenny tự thiết lập hệ thống truyền động (từ thanh gỗ để chim đậu đến máy ảnh) trong ba tháng ròng rã. Mỗi lần đi học về, Jenny chạy ù đến máy ảnh để xem rất nhiều ảnh của chim (và cả sóc) đã đến viếng nhà cô bé.



Một cuộc thi rô-bốt trong Câu lạc bộ Máy tính (Washington D.C., Mỹ).


Trong một lần giới thiệu hệ thống chụp ảnh chim của Jenny với Ủy ban Trẻ em của chính phủ, như một dẫn chứng về khả năng sáng tạo của những thành viên Câu lạc bộ Máy tính, Resnick bất ngờ nhận được câu hỏi từ một vị khách: "Ông không nghĩ rằng chính việc này (dùng công nghệ cao) làm mất khả năng sáng tạo của trẻ hay sao?". Vị khách ấy tin rằng những phương tiện "công nghệ thấp", đơn giản như chì màu, màu nước và giấy, mới giúp kích thích tiềm năng sáng tạo của trẻ.

Resnick thảo luận về việc đó trong một bài báo: "Liệu tiềm năng sáng tạo của trẻ có phụ thuộc vào mức cao hay thấp của công nghệ (được dùng trong đồ chơi) hay không? Cách nay một thế kỷ, bút chì màu được xem là "công nghệ cao", liệu lúc ấy nó có làm giảm tiềm năng sáng tạo của trẻ?". Resnick vững tin rằng những phương tiện mới tạo nên những điều kiện mới, giúp trẻ nhanh chóng hình thành những khái niệm phức tạp, tăng tốc phát triển khả năng sáng tạo mà các thế hệ trước không thể sánh kịp. Đó là điều cực kỳ quan trọng trong thời đại ngày nay.

"Ở thập niên 1980, người ta nói nhiều về việc chuyển từ xã hội công nghiệp sang xã hội thông tin. Ở thập niên 1990, người ta bắt đầu nói về xã hội tri thức. Yếu tố quyết định là khả năng biến đổi thông tin thành tri thức. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng bản thân tri thức vẫn không đủ. Đối với mỗi cá nhân, mỗi cộng đồng, mỗi quốc gia, thành công trong tương lai không phụ thuộc vào việc ta biết những gì, biết nhiều hay ít, mà phụ thuộc vào khả năng suy nghĩ và hành động sáng tạo. Chúng ta đang hướng đến xã hội sáng tạo, xã hội gồm những cá thể sáng tạo, luôn đem đến những khả năng mới mẻ cho chính họ và cho cộng đồng".

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang