Tuy nhiên, cuộc tranh luận "cổ
điển" về nghệ thuật và phi nghệ
thuật (điều gì là nghệ thuật, điều gì
không phải) vẫn tiếp diễn sôi nổi trong
thời đại số.
Năm 2006, Max Edwin Wahyudi - họa sĩ
thiết kế Indonesia - đưa lên mạng bức chân
dung nữ diễn viên Hàn Quốc Song Hye Kyo do anh tạo ra
bằng phần mềm 3ds Max. Rất
nhiều người xem tranh trầm trồ khen ngợi tác
phẩm của Wahyudi. Thực khó phân biệt bức
chân dung Kyo
tạo bởi mô hình 3D trên máy tính với ảnh chụp
thực sự. Wahyudi thực hiện bức chân dung nhằm
bổ sung thành tích vào "lý lịch nghệ thuật"
của anh trong hồ sơ xin học ở Trường
Điện ảnh Vancouver (Vancouver Film School, Canada).
Trước đó, chỉ với kiến
thức tự học, Wahyudi tạo ra một loạt mô
hình bán thân của các diễn viên nổi tiếng khác
dựa trên những ảnh chụp nhiều góc độ
mà anh thu thập được qua
mạng và trong các tạp chí. Wahyudi cũng
từng tạo mô hình bức tượng David lừng danh
của Michelangelo. Ảnh 2D thu
được từ các mô hình 3D của anh đều tinh
tế như ảnh chụp.


Chân
dung Song Hye Kyo do họa sĩ Max Edwin Wahyudi (Indonesia) thực
hiện bằng phần mềm 3ds Max.
Những tác phẩm của
Wahyudi thuộc về trào lưu tạo hình 3D hiện
thực. Việc tạo hình 3D gần
giống như nghề điêu khắc, cũng
"đục đẽo" hoặc "uốn
nắn" (modeling). Nhưng khác với
nghề điêu khắc, họa sĩ tạo hình 3D phải
vẽ được chất liệu thích hợp
để dùng cho từng chi tiết nhỏ của mô hình
(texturing).
Như thường lệ, bên
cạnh những ý kiến tích cực về tác phẩm
của Wahyudi vẫn có lời chê bai. Có người cho
rằng bức chân dung Kyo do Wahyudi tạo ra không có
giá trị nghệ thuật vì nó quá giống ảnh chụp
và công việc của Wahyudi tuy tỉ mỉ nhưng chỉ
ngang với việc sao chép tranh.
Bức chân dung 2D thuần túy của
Kyo do họa sĩ Brett
David Gordon (Mỹ) thực hiện bằng Photoshop
được thừa nhận dễ dàng là tranh nghệ
thuật. Nhiều người cho rằng tranh chân dung
nghệ thuật không chỉ tái hiện chân dung mà còn
thể hiện được "thần sắc",
"nội tâm" của chủ thể và xúc cảm
của họa sĩ. Bức Mona Lisa (La Gioconda) của
Leonardo da Vinci luôn là ví dụ điển hình về tranh chân
dung nghệ thuật.
Tuy nhiên, nếu một bức chân dung
sống động được vẽ rất giống ảnh
chụp hoặc được sửa trên máy tính từ
một ảnh chụp có sẵn, liệu việc nhận
định giá trị nghệ thuật có khác nhau khi
người xem biết hoặc không biết sự tồn
tại của ảnh chụp mẫu? Ở mức
độ nào việc sáng tác từ ảnh chụp bắt
đầu tạo ra giá trị nghệ thuật?
Việc áp dụng những thước
đo truyền thống của nghệ thuật vào thế
giới số đặt ra những vấn đề nan giải. Hơn nữa, "thước
đo" cũng thường nặng tính chủ quan.
Hoàn toàn không đơn giản khi nhận định rằng
một bức tranh khỏa thân tạo ra xúc cảm nghệ
thuật hoặc chỉ là sự kích dục tầm
thường. Cũng không dễ nhận ra
sự dụng công kỹ lưỡng trong những mảng
màu dường như hỗn loạn, vô nghĩa.
Wahyudi đã dùng các mô hình diễn viên Ingrid
Bergman (đã qua đời), Bruce Willis và Kyo để tạo nên đoạn
phim ngắn As Time Goes By (Như
thời gian lướt trôi) và đưa lên YouTube. Không ít người xem đoạn phim ngắn
của anh cứ ngỡ đó là trích đoạn từ
cảnh quay thực. Liệu công việc
"phi nghệ thuật" của Wahyudi có góp phần
khơi mào hình thái điện ảnh mới hoặc hình
thái trò chơi nhập vai mới?


Chân
dung Song Hye Kyo do họa sĩ Brett David Gordon (Mỹ) thực
hiện bằng Photoshop.
Cuộc tranh luận về tính nghệ
thuật của từng tác phẩm đôi khi mở
rộng thành cuộc tranh luận về tính nghệ
thuật của một hình thái sáng tác. Năm
2005, Roger Ebert - nhà phê bình điện ảnh danh tiếng,
kỳ cựu của báo Chicago Sun-Times (Mỹ) - bày tỏ ý
kiến trên trang blog của mình rằng trò chơi
điện tử không có tính nghệ thuật về nguyên tắc.
Theo Ebert, trò chơi điện tử không bao
giờ đạt đến giá trị nghệ thuật
ngang với điện ảnh và văn học, vì nghệ
thuật tập trung vào sự diễn đạt cảm
xúc và ý tưởng của người sáng tác trong khi
yếu tố chủ yếu của trò chơi là mục
tiêu, luật lệ, thử thách và tương tác. Ebert
khẳng định: "Nguyên
nhân nằm ở ngay cấu trúc cơ bản. Trò chơi điện tử đòi hỏi sự
lựa chọn của người chơi, trái
ngược với những tác phẩm điện ảnh
và văn học nghiêm túc, có diễn biến thể hiện
dụng ý của tác giả".
Thử hình dung một tác phẩm điện
ảnh có nhiều kết thúc khác nhau để
người xem tùy ý lựa chọn nhờ phương
tiện công nghệ thích hợp, chẳng hạn người
xem có thể lựa chọn kết thúc hạnh phúc cho chàng
Romeo và nàng Juliet như trong truyện cổ tích. Với Ebert,
đó không phải là nghệ thuật.
Từ sự phân tích cấu trúc, Ebert kết
luận trò chơi điện tử về bản chất
không có giá trị nghệ thuật: "Tôi sẵn sàng tin rằng trò chơi điện
tử có thể thanh lịch, tinh tế, đẹp
đẽ và tràn đầy cảm hứng. Nhưng
tôi cũng tin rằng bản chất của hình thái đó
ngăn cản nó vượt lên tính khéo léo để
đạt đến tầm cao của nghệ thuật.
Theo tôi biết, không ai, dù là người trong giới sáng tác
trò chơi, có thể dẫn ra một trò chơi có giá
trị nghệ thuật sánh được với
những gì mà các nhà viết kịch, thơ, tiểu
thuyết, các nhà soạn nhạc và nhà làm phim danh tiếng
đã đạt đến. Tôi thừa nhận rằng
trải nghiệm thị giác của người chơi có khi
dẫn đến cảm hứng nghệ thuật,
nhưng nói chung, với hầu hết người chơi,
trò chơi điện tử chỉ là sự lãng phí qũy thời
gian qúy báu mà lẽ ra chúng ta có thể dùng để tự
làm giàu trí tuệ và khả năng thấu cảm của
mình".
Rõ ràng, đối với Ebert, sự tinh
tế, tính khéo léo không đồng nhất với tính
nghệ thuật.
Lập luận của Ebert gây nên làn sóng phản
đối từ những người yêu thích trò chơi
điện tử, đặc biệt từ giới
thiết kế trò chơi (game designer) - những
người cảm thấy bị xúc phạm khi ai đó
khẳng định lĩnh vực của họ không có
tính nghệ thuật. Nhiều ý kiến cho
rằng Ebert "quá già" để có thể hiểu
được những xúc cảm nghệ thuật mà trò
chơi điện tử mang lại cho họ.
Chẳng hạn, trò chơi Star Control II hoặc Planescape
Torment có câu chuyện hấp dẫn, tinh tế như tác
phẩm văn học, hoặc trò chơi ICO mang đến
những trải nghiệm hấp dẫn từ bối
cảnh cho đến tính cách nhân vật, giống như
những gì mà một phim "nghiêm túc" đem lại cho
người xem.
Năm 2009, trên sân khấu
của hội thảo TED (Technology,
Entertaiment, Design), nhà thiết kế trò chơi Kellee Santiago cho rằng Ebert
đã không nhìn trò chơi điện tử trong sự
tiến hóa. Trong luận án thạc
sĩ của mình, Santiago
từng đề xuất thể loại trò chơi
mới trong đó người tương tác với máy
thông qua vũ điệu. Đó là thể
loại trò chơi gần với nghệ thuật múa,
tập trung tạo ra trải nghiệm mới mẻ, thay
cho sự tranh đua giành chiến thắng.
Santiago
dẫn ra định nghĩa nghệ thuật từ
Wikipedia: "Nghệ thuật
là sản phẩm hoặc quá trình sắp xếp các yếu
tố hình tượng với sự cân nhắc thận
trọng nhằm chi phối, tác động vào tri giác,
cảm xúc và/hoặc trí tuệ". Kết
luận bài thuyết trình, cô khẳng định trò chơi
điện tử đã là
một hình thái nghệ thuật, chứ không phải
đang vươn đến tính nghệ thuật.
Nhận định về quan
điểm của Santiago,
Ebert cho rằng định nghĩa nghệ thuật mà cô
dẫn ra rất thú vị nhưng áp dụng
được cho cả môn cờ vua hoặc mạt
chược. Ông nhất quyết tin
rằng tính "thắng thua" không đồng hành
với nghệ thuật và thể loại trò chơi hướng
đến cảm xúc, ít thử thách, thiếu đối
kháng của Santiago
có thể trở thành một hình thái nghệ thuật vì nó
không còn là trò chơi.
Ebert hóm hỉnh: "Tại sao những người chơi trò chơi
lại quá quan tâm đến vấn đề trò chơi có
phải là nghệ thuật hay không? Vì sao họ không
đơn giản thụ hưởng sự vui thích mà trò
chơi mang lại? Phải chăng họ
muốn tự bảo vệ chuyện chơi của mình
trước những người xung quanh bằng cách
trỏ vào màn hình và giải thích rằng "Tôi đang nghiên
cứu một hình thái nghệ thuật"? Nếu họ thích nói như vậy thì cũng chẳng
sao".
Nhận xét cắc cớ
của Ebert chỉ khiến dòng thác ý kiến phản bác
tràn ngập trang blog của ông thêm gay gắt.
Có lẽ không bao giờ có
một định nghĩa về nghệ thuật làm hài
lòng mọi người và cuộc tranh luận về tính
nghệ thuật sẽ còn tiếp tục bùng lên ở
những thời điểm khác nhau, ở những lĩnh
vực khác nhau.
NGỌC
GIAO