Nghệ thuật số và cuộc tranh luận "cổ điển"

14/09/2010 16:23

Công nghệ số ngày càng đóng vai trò quan trọng trong sáng tạo nghệ thuật: luôn tạo ra phương tiện mới, hình thái mới cho nghệ thuật. Từ đó phát sinh thuật ngữ hiện đại: nghệ thuật số (digital art).

Tuy nhiên, cuộc tranh luận "cổ điển" về nghệ thuật và phi nghệ thuật (điều gì là nghệ thuật, điều gì không phải) vẫn tiếp diễn sôi nổi trong thời đại số.

Năm 2006, Max Edwin Wahyudi - họa sĩ thiết kế Indonesia - đưa lên mạng bức chân dung nữ diễn viên Hàn Quốc Song Hye Kyo do anh tạo ra bằng phần mềm 3ds Max. Rất nhiều người xem tranh trầm trồ khen ngợi tác phẩm của Wahyudi. Thực khó phân biệt bức chân dung Kyo tạo bởi mô hình 3D trên máy tính với ảnh chụp thực sự. Wahyudi thực hiện bức chân dung nhằm bổ sung thành tích vào "lý lịch nghệ thuật" của anh trong hồ sơ xin học ở Trường Điện ảnh Vancouver (Vancouver Film School, Canada).

Trước đó, chỉ với kiến thức tự học, Wahyudi tạo ra một loạt mô hình bán thân của các diễn viên nổi tiếng khác dựa trên những ảnh chụp nhiều góc độ mà anh thu thập được qua mạng và trong các tạp chí. Wahyudi cũng từng tạo mô hình bức tượng David lừng danh của Michelangelo. Ảnh 2D thu được từ các mô hình 3D của anh đều tinh tế như ảnh chụp.




Chân dung Song Hye Kyo do họa sĩ Max Edwin Wahyudi (Indonesia) thực hiện bằng phần mềm 3ds Max.


Những tác phẩm của Wahyudi thuộc về trào lưu tạo hình 3D hiện thực. Việc tạo hình 3D gần giống như nghề điêu khắc, cũng "đục đẽo" hoặc "uốn nắn" (modeling). Nhưng khác với nghề điêu khắc, họa sĩ tạo hình 3D phải vẽ được chất liệu thích hợp để dùng cho từng chi tiết nhỏ của mô hình (texturing).

Như thường lệ, bên cạnh những ý kiến tích cực về tác phẩm của Wahyudi vẫn có lời chê bai. Có người cho rằng bức chân dung Kyo do Wahyudi tạo ra không có giá trị nghệ thuật vì nó quá giống ảnh chụp và công việc của Wahyudi tuy tỉ mỉ nhưng chỉ ngang với việc sao chép tranh.

Bức chân dung 2D thuần túy của Kyo do họa sĩ Brett David Gordon (Mỹ) thực hiện bằng Photoshop được thừa nhận dễ dàng là tranh nghệ thuật. Nhiều người cho rằng tranh chân dung nghệ thuật không chỉ tái hiện chân dung mà còn thể hiện được "thần sắc", "nội tâm" của chủ thể và xúc cảm của họa sĩ. Bức Mona Lisa (La Gioconda) của Leonardo da Vinci luôn là ví dụ điển hình về tranh chân dung nghệ thuật.

Tuy nhiên, nếu một bức chân dung sống động được vẽ rất giống ảnh chụp hoặc được sửa trên máy tính từ một ảnh chụp có sẵn, liệu việc nhận định giá trị nghệ thuật có khác nhau khi người xem biết hoặc không biết sự tồn tại của ảnh chụp mẫu? Ở mức độ nào việc sáng tác từ ảnh chụp bắt đầu tạo ra giá trị nghệ thuật?

Việc áp dụng những thước đo truyền thống của nghệ thuật vào thế giới số đặt ra những vấn đề nan giải. Hơn nữa, "thước đo" cũng thường nặng tính chủ quan. Hoàn toàn không đơn giản khi nhận định rằng một bức tranh khỏa thân tạo ra xúc cảm nghệ thuật hoặc chỉ là sự kích dục tầm thường. Cũng không dễ nhận ra sự dụng công kỹ lưỡng trong những mảng màu dường như hỗn loạn, vô nghĩa.

Wahyudi đã dùng các mô hình diễn viên Ingrid Bergman (đã qua đời), Bruce Willis Kyo để tạo nên đoạn phim ngắn As Time Goes By (Như thời gian lướt trôi) và đưa lên YouTube. Không ít người xem đoạn phim ngắn của anh cứ ngỡ đó là trích đoạn từ cảnh quay thực. Liệu công việc "phi nghệ thuật" của Wahyudi có góp phần khơi mào hình thái điện ảnh mới hoặc hình thái trò chơi nhập vai mới?




Chân dung Song Hye Kyo do họa sĩ Brett David Gordon (Mỹ) thực hiện bằng Photoshop.


Cuộc tranh luận về tính nghệ thuật của từng tác phẩm đôi khi mở rộng thành cuộc tranh luận về tính nghệ thuật của một hình thái sáng tác. Năm 2005, Roger Ebert - nhà phê bình điện ảnh danh tiếng, kỳ cựu của báo Chicago Sun-Times (Mỹ) - bày tỏ ý kiến trên trang blog của mình rằng trò chơi điện tử không có tính nghệ thuật về nguyên tắc.

Theo Ebert, trò chơi điện tử không bao giờ đạt đến giá trị nghệ thuật ngang với điện ảnh và văn học, vì nghệ thuật tập trung vào sự diễn đạt cảm xúc và ý tưởng của người sáng tác trong khi yếu tố chủ yếu của trò chơi là mục tiêu, luật lệ, thử thách và tương tác. Ebert khẳng định: "Nguyên nhân nằm ở ngay cấu trúc cơ bản. Trò chơi điện tử đòi hỏi sự lựa chọn của người chơi, trái ngược với những tác phẩm điện ảnh và văn học nghiêm túc, có diễn biến thể hiện dụng ý của tác giả".

Thử hình dung một tác phẩm điện ảnh có nhiều kết thúc khác nhau để người xem tùy ý lựa chọn nhờ phương tiện công nghệ thích hợp, chẳng hạn người xem có thể lựa chọn kết thúc hạnh phúc cho chàng Romeo và nàng Juliet như trong truyện cổ tích. Với Ebert, đó không phải là nghệ thuật.

Từ sự phân tích cấu trúc, Ebert kết luận trò chơi điện tử về bản chất không có giá trị nghệ thuật: "Tôi sẵn sàng tin rằng trò chơi điện tử có thể thanh lịch, tinh tế, đẹp đẽ và tràn đầy cảm hứng. Nhưng tôi cũng tin rằng bản chất của hình thái đó ngăn cản nó vượt lên tính khéo léo để đạt đến tầm cao của nghệ thuật. Theo tôi biết, không ai, dù là người trong giới sáng tác trò chơi, có thể dẫn ra một trò chơi có giá trị nghệ thuật sánh được với những gì mà các nhà viết kịch, thơ, tiểu thuyết, các nhà soạn nhạc và nhà làm phim danh tiếng đã đạt đến. Tôi thừa nhận rằng trải nghiệm thị giác của người chơi có khi dẫn đến cảm hứng nghệ thuật, nhưng nói chung, với hầu hết người chơi, trò chơi điện tử chỉ là sự lãng phí qũy thời gian qúy báu mà lẽ ra chúng ta có thể dùng để tự làm giàu trí tuệ và khả năng thấu cảm của mình".

Rõ ràng, đối với Ebert, sự tinh tế, tính khéo léo không đồng nhất với tính nghệ thuật.

Lập luận của Ebert gây nên làn sóng phản đối từ những người yêu thích trò chơi điện tử, đặc biệt từ giới thiết kế trò chơi (game designer) - những người cảm thấy bị xúc phạm khi ai đó khẳng định lĩnh vực của họ không có tính nghệ thuật. Nhiều ý kiến cho rằng Ebert "quá già" để có thể hiểu được những xúc cảm nghệ thuật mà trò chơi điện tử mang lại cho họ. Chẳng hạn, trò chơi Star Control II hoặc Planescape Torment có câu chuyện hấp dẫn, tinh tế như tác phẩm văn học, hoặc trò chơi ICO mang đến những trải nghiệm hấp dẫn từ bối cảnh cho đến tính cách nhân vật, giống như những gì mà một phim "nghiêm túc" đem lại cho người xem.

Năm 2009, trên sân khấu của hội thảo TED (Technology, Entertaiment, Design), nhà thiết kế trò chơi Kellee Santiago cho rằng Ebert đã không nhìn trò chơi điện tử trong sự tiến hóa. Trong luận án thạc sĩ của mình, Santiago từng đề xuất thể loại trò chơi mới trong đó người tương tác với máy thông qua vũ điệu. Đó là thể loại trò chơi gần với nghệ thuật múa, tập trung tạo ra trải nghiệm mới mẻ, thay cho sự tranh đua giành chiến thắng.

Santiago dẫn ra định nghĩa nghệ thuật từ Wikipedia: "Nghệ thuật là sản phẩm hoặc quá trình sắp xếp các yếu tố hình tượng với sự cân nhắc thận trọng nhằm chi phối, tác động vào tri giác, cảm xúc và/hoặc trí tuệ". Kết luận bài thuyết trình, cô khẳng định trò chơi điện tử đã là một hình thái nghệ thuật, chứ không phải đang vươn đến tính nghệ thuật.

Nhận định về quan điểm của Santiago, Ebert cho rằng định nghĩa nghệ thuật mà cô dẫn ra rất thú vị nhưng áp dụng được cho cả môn cờ vua hoặc mạt chược. Ông nhất quyết tin rằng tính "thắng thua" không đồng hành với nghệ thuật và thể loại trò chơi hướng đến cảm xúc, ít thử thách, thiếu đối kháng của Santiago có thể trở thành một hình thái nghệ thuật vì nó không còn là trò chơi.

Ebert hóm hỉnh: "Tại sao những người chơi trò chơi lại quá quan tâm đến vấn đề trò chơi có phải là nghệ thuật hay không? Vì sao họ không đơn giản thụ hưởng sự vui thích mà trò chơi mang lại? Phải chăng họ muốn tự bảo vệ chuyện chơi của mình trước những người xung quanh bằng cách trỏ vào màn hình và giải thích rằng "Tôi đang nghiên cứu một hình thái nghệ thuật"? Nếu họ thích nói như vậy thì cũng chẳng sao".

Nhận xét cắc cớ của Ebert chỉ khiến dòng thác ý kiến phản bác tràn ngập trang blog của ông thêm gay gắt.

Có lẽ không bao giờ có một định nghĩa về nghệ thuật làm hài lòng mọi người và cuộc tranh luận về tính nghệ thuật sẽ còn tiếp tục bùng lên ở những thời điểm khác nhau, ở những lĩnh vực khác nhau.

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang