Nghệ thuật của Fumito Ueda

18/03/2013 10:34

Trong những cuộc tranh luận về tính nghệ thuật của trò chơi điện tử (video game), trò chơi ICO trên máy Play Station (PS) của Sony thường được nêu ra như một tác phẩm nghệ thuật bậc thầy.

ICO được phát hành lần đầu vào tháng 9/2001, tuy không "ăn khách" như Sony mong đợi nhưng nhận được sự ngưỡng mộ rộng rãi của giới thiết kế trò chơi điện tử. ICO là tác phẩm đầu tay của nhà thiết kế Fumito Ueda.



Trò chơi ICO trên PlayStation.

Ico là cậu bé có cặp sừng ở đầu từ khi sinh ra. Những người trong ngôi làng của Ico tin rằng đó là điềm gở, là nguyên nhân của mọi tai ương. Khi tròn 12 tuổi, Ico bị đưa đến một lâu đài đổ nát trên đảo hoang và bị giam trong một ngôi mộ đá để chết ở đó.

Thoát khỏi ngôi mộ, Ico tìm được cách mở cửa nhà mồ, lần theo những cầu thang thật dài dẫn đến các tầng trên của lâu đài và bất ngờ phát hiện một cô gái bị nhốt trong lồng sắt lơ lửng trên cao. Khi đưa lồng xuống thấp và mở được cửa lồng, Ico gặp gỡ cô gái lớn hơn mình, khoảng 14 hoặc 16 tuổi.Cô nói bằng ngôn ngữ lạ, Ico chỉ hiểu được rằng tên của cô là Yorda. Yorda trông như một tiên nữ, thanh mảnh, có làn da trắng ngời, tỏa sáng lạ lùng.

Cùng với Yorda, Ico bắt đầu cuộc đào thoát gian truân ra khỏi lâu đài.Những hồn ma trong lâu đài luôn tìm cách bắt lại Yorda. Với cây gậy lớn trên tay, Ico xua đuổi những hồn ma để bảo vệ Yorda. Yorda chạy chậm hơn Ico, không nhảy xa như Ico. Yorda có thể chạy nhanh hơn khi Ico nắm lấy tay cô. Những khi Ico nhảy qua khe vực, Yorda luôn dừng lại ở mép vực. Cô chỉ dám nhảy khi Ico đưa tay ra. Cánh tay của Ico luôn giúp Yorda vượt qua mọi chướng ngại. Tuy yếu ớt, Yorda có một năng lực mầu nhiệm: mở được những cánh cửa bí ấn trong mê cung. Chính cánh tay của Yorda lại có lần cứu Ico thoát khỏi hiểm nguy trong gang tấc.

Đến chặng cuối của cuộc hành trình, khi tìm được chiếc cầu dẫn ra khỏi lâu đài, Ico mới giáp mặt với Nữ hoàng - người tự xưng là mẹ của Yorda nhưng lại muốn chiếm đoạt thân xác của Yorda để kéo dài kiếp sống của chính mình.

Trong trò chơi ICO, người chơi chỉ điều khiển nhân vật Ico. Trong lúc điều khiển Ico để tìm lối thoát, người chơi phải luôn trông chừng Yorda, không để cô ở xa Ico vì Yorda có thể bị những hồn ma tấn công bất cứ lúc nào, kéo cô vào ngục tối. Muốn Ico nắm lấy tay Yorda, người chơi cần cho Ico đến gần Yorda và bấm nút R1 trên bộ điều khiển của máy PS.



Trò chơi ICO trên PlayStation.

Chris Suellentrop - biên tập viên của báo The New Yorker - nhận xét: "Việc bấm nút để Ico nắm lấy tay Yorda đem đến cảm giác sâu sắc khó tả. Lần đầu tiên làm việc đó, tôi... nổi da gà vì xúc động: tôi đã ở bên nàng, tôi không còn cô độc nữa! Trò chơi không có điểm thưởng, không có gì để thu thập, không kích động chém giết. Hầu như không có đối thoại, không có những chi tiết mà những người yêu điện ảnh muốn có ở một phim truyện lãng mạn. Nhưng đó thực sự là câu chuyện tình".

Câu chuyện tình của hai thiếu niên lạc trong mê cung? Quả thực, khi Ico nắm lấy tay Yorda, người chơi không tránh khỏi xúc cảm giới tính. Nhưng đó là xúc cảm tinh khôi.Yorda mong manh như khói sương, gợi lên ở Ico (tức người chơi) mong muốn bảo vệ, chở che. Không phải là chàng dũng sĩ trong những câu chuyện thần thoại, Ico có được sự hăng hái, lòng can đảm nhờ Yorda. Khi Ico nắm lấy tay Yorda, cả Ico và Yorda vượt khỏi bản ngã của mình, kết nối cảm xúc của nhau, không cần bất kỳ lời nói nào. Lời nói, nếu có, có lẽ sẽ làm tan biến cảm xúc thuần khiết đó. Sự khác biệt ngôn ngữ giữa Ico và Yorda là một dụng ý của người thiết kế trò chơi: Fumito Ueda.

Ueda giải thích: "Tôi thường chơi nhiều trò chơi điện tử của nước ngoài. Chính vì không hiểu lời thoại trong những trò chơi đó, trí tưởng tượng của tôi được kích thích cao độ khi chơi. Tôi muốn tái tạo điều này trong ICO".

Ngôn ngữ của Yorda là ngôn ngữ không thực, do Ueda đặt ra. ICO ít lời thoại, nhạc nền cũng hiếm.Chỉ đôi lúc có tiếng chim, tiếng gió, tiếng sóng biển từ bên ngoài lâu đài.

"Tôi đã chơi nhiều trò chơi thuộc các thể loại khác nhau. Tôi thấy rằng ham muốn phá hủy là một bản năng của con người. Nhưng đồng thời, con người lại có bản năng bảo vệ thứ gì đó, bảo vệ ai đó, giống như Ico vậy".

"Khi còn bé, tôi thích nuôi cá, nuôi chim. Tôi thích xem phim hoạt hình và mơ ước làm phim hoạt hình. Tôi say mê bất cứ thứ gì chuyển động".

"Nếu không đi vào công nghiệp trò chơi điện tử, có lẽ tôi vẫn là họa sĩ. Tôi yêu thích mọi hình thái nghệ thuật, có thể là phim, tiểu thuyết hoặc truyện tranh, bất cứ thứ gì có thể diễn đạt ý tưởng, tình cảm".


Fumito Ueda

Sau khi tốt nghiệp Đại học Mỹ thuật Osaka, Ueda vẽ tranh kiếm sống trong vài năm trước khi được nhận vào công ty sản xuất trò chơi điện tử WARP. Từ vị trí một họa sĩ hoạt hình của WARP, Ueda mong muốn thiết kế trò chơi theo ý tưởng của mình, không theo xu hướng bạo lực phổ biến. Ueda gõ cửa Sony, trình bày ý tưởng về ICO và được chấp thuận.Ueda trở thành người thiết kế trò chơi điện tử tại Sony.

"Có nhiều người quanh tôi không hề chơi trò chơi điện tử.Họ có những ấn tượng xấu về trò chơi điện tử.Nhiều người nghĩ rằng họ đã biết trò chơi điện tử là thế nào.Khi tuyển dụng nhân sự cho Ico, chúng tôi chú ý tìm người không có định kiến về trò chơi điện tử.Nhóm chúng tôi có những thành viên không có chút kinh nghiệm nào về trò chơi điện tử.Chúng tôi cố gắng hết sức để Ico khác biệt những trò chơi đã có càng nhiều càng tốt".

Ueda tự thiết kế mô hình nhân vật cho trò chơi ICO. Cũng chính anh vẽ tranh bìa cho đĩa ICO phát hành tại Nhật. Nhóm dự án ICO mất đến bốn năm để hoàn tất mọi việc, nhưng ICO không phải là sản phẩm thành công về mặt thương mại, một phần do kỹ thuật đồ họa máy tính thô sơ cách nay một thập niên.

Ueda xem ICO là câu chuyện kể hơn là trò chơi, dù anh thừa nhận Ico chịu ảnh hưởng của Prince of Persia (trò chơi trên PC). Sau Ico, Ueda thiết kế trò chơi Shadow of the Colossus (SOC), mang tính giải trí nhiều hơn nhưng vẫn giữ phong cách của ICO: hiếm nhạc nền, những tiếng động khô khốc tạo cảm giác cô đơn, những màu xám ảm đạm chiếm trọn màn hình.



Trò chơi Shadow of the Colossus trên PlayStation.


Để giúp người yêu sống lại, chàng Wanda trong SOC rong ruổi trên lưng ngựa, tìm diệt 16 quái vật. Tiếp nối mỗi hành trình lặng lẽ là cuộc chiến dữ dội, không cân sức. Hình ảnh Wanda nhỏ bé đeo bám trên người quái vật khổng lồ không thật lạ đối với người quen xem phim hành động, nhưng sau nhát gươm quyết định của Wanda vào đầu quái vật luôn là điệu nhạc thê lương thay vì hùng tráng. Càng nhiều sự kết liễu, càng nhiều cảm giác nặng nề.Không có vinh quang cho Wanda.

Kỹ thuật đồ họa của SOC tinh xảo hơn ICO nhưng giới thiết kế trò chơi điện tử vẫn trân trọng ICO như một tuyên ngôn nghệ thuật.

Roger Ebert - nhà phê bình phim của báo Chicago Sun-Times - không bao giờ xem sự tinh xảo đồng nghĩa với nghệ thuật. Đồng thời, ông khẳng định trò chơi điện tử không phải là một hình thái nghệ thuật: "Nguyên nhân nằm ở ngay cấu trúc cơ bản. Trò chơi điện tử đòi hỏi sự lựa chọn của người chơi, trái ngược với những tác phẩm điện ảnh và văn học nghiêm túc, có diễn biến thể hiện dụng ý của tác giả".Theo Ebert, tác phẩm nghệ thuật phải góp phần tạo nên văn hóa nơi con người, tăng cường khả năng thấu cảm của con người. Ebert nghĩ rằng trò chơi điện tử trao quyền điều khiển cho người chơi, người chơi nhập cuộc bằng bản năng vốn có nhằm dành phần thắng và cảm xúc "thắng thua" từ trò chơi thực chất là sự trống rỗng vô nghĩa. Sự trống rỗng sau cuộc chơi có thể là sự vô cảm, tàn ác.

Dường như mục tiêu của tác phẩm nghệ thuật vẫn có thể đạt được mà không cần loại bỏ về nguyên tắc tính tương tác gắn liền với trò chơi điện tử.Có những tác phẩm điện ảnh phi nghệ thuật.Có lẽ vẫn có chân nghệ thuật trong trò chơi điện tử, tạo nên mỹ cảm nơi con người, chẳng hạn như ICO.

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang