Kodu và tuổi thơ đích thực

16/05/2010 21:03

Những học sinh của trường tiểu học Explorer (bang Michigan, Mỹ) thường đi học sớm hơn từ khi nhà trường tổ chức câu lạc bộ Kodu. Các em muốn trao đổi với nhau những khám phá mới của mình trong thế giới ảo ba chiều của trò chơi Kodu.

Các em trai thích dàn dựng những cuộc đua xe, cuộc thi bắn đĩa bay. Các em gái thích xây lâu đài màu hồng và những chiếc cầu bắc qua sông cũng... màu hồng. Hàng chục trường tiểu học và trung học ở Sydney (Úc) cũng hướng dẫn học sinh cách chơi trò Kodu. Vì sao?

Câu lạc bộ Kodu ở trường tiểu học Explorer được thành lập với sự tài trợ của Công ty Microsoft. Câu lạc bộ được trang bị nhiều máy trò chơi Xbox của Microsoft, hoạt động dưới dạng chương trình ngoại khóa. Học sinh được hướng dẫn cách dùng bộ điều khiển của Xbox để tham gia vào thế giới ảo của trò chơi Kodu. Kodu trên Xbox cho phép bốn người chơi cùng lúc.

Những trường học ở Úc không có máy Xbox, vì vậy đều sử dụng phiên bản Kodu miễn phí dành cho máy tính PC, có chức năng hạn chế so với phiên bản Kodu chạy trên Xbox.

Matthew MacLaurin - người tổ chức nhóm phát triển sản phẩm Kodu (chỉ gồm bốn người) tại trung tâm nghiên cứu Microsoft Research - không muốn gọi Kodu là "trò chơi". Ông khẳng định Kodu là một phương tiện giáo dục và mong mỏi Kodu được đưa vào chương trình chính khóa. Giới học giả xếp Kodu vào loại "trò chơi nghiêm túc" (serious game), tức trò chơi có mục tiêu chính không phải là giải trí.

Matthew MacLaurin


Kodu được thiết kế cho học sinh lớp ba trở lên. Trong Kodu, trẻ em có thể tạo ra một vùng đất với địa hình như ý, có sông, hồ và những con đường với hình dáng tùy thích. Kodu cung cấp hàng trăm cấu kiện để trẻ em lắp ráp thành những vật thể theo trí tưởng tượng (tựa như đồ chơi Lego). Có thể quy định chất liệu và sơn phết màu sắc tùy ý cho mỗi cấu kiện.

Kodu có 20 nhân vật để người dùng chọn lựa, đưa vào thế giới ảo của mình. Trẻ em có thể quy định quy tắc ứng xử cho từng nhân vật bằng cách lắp ráp các "thẻ lệnh" xinh xắn theo trật tự thích hợp. Trong khi các nhân vật đang hoạt động, việc chỉnh sửa các thẻ lệnh lập tức thay đổi hành vi của nhân vật.

Khi sắp xếp các thẻ lệnh, trẻ em tiếp thu một cách tự nhiên những khái niệm cơ bản về lập trình. Rèn luyện kỹ năng lập trình giúp trẻ em phát triển tư duy lô-gích, tư duy hệ thống, cần thiết cho việc đặt vấn đề và giải quyết vấn đề trong suốt cuộc đời.

Kodu còn giúp trẻ em tự thực hiện hệ mô phỏng (simulation). Theo MacLaurin, xây dựng hệ mô phỏng là một phương pháp nghiên cứu khoa học phổ biến, một phương pháp quan trọng để nhận thức tính quy luật trong nhiều hiện tượng tự nhiên và xã hội. Thế nhưng chương trình học trong nhà trường thiên về truyền đạt kiến thức hơn là phương pháp nhận thức. MacLaurin giải thích: "Trẻ em vẫn luôn có xu hướng tạo ra các mô hình đơn giản, quan sát nó và nhận thức thế giới. Theo cách nào đó, có thể nói việc xây dựng hệ mô phỏng là cơ sở để hình thành trí tuệ con người nhưng đó là một kỹ năng mà chúng ta đã không hề giảng dạy cho trẻ em".

Trong hệ mô phỏng gồm rất nhiều cá thể, dù mỗi cá thể có những quy tắc ứng xử rõ ràng, tập hợp số đông thường diễn biến theo quy luật bất ngờ, không thể đoán trước, chắc chắn làm các em vui thích. MacLaurin dự định bổ sung những gói cấu kiện và nhân vật cho Kodu để học sinh dễ dàng thực hiện những hệ mô phỏng các quá trình của môi trường tự nhiên hoặc các quá trình sinh học.

Ý tưởng về Kodu đến với MacLaurin vào năm 2006, trong một lần ông bất giác quan sát con gái nhỏ của mình ngồi bên cạnh mẹ khi mẹ đang dùng máy tính. Ánh mắt của bé thờ ơ, không chút ngạc nhiên, vì máy tính đã là vật dụng quen thuộc trong nhà. Điều đó gợi ông nhớ đến những háo hức thuở nhỏ khi được tiếp xúc với máy tính - một loại máy có thể hoạt động theo chương trình của người dùng. Đối với cậu bé MacLaurin ngày nào, dùng máy tính nghĩa là lập trình cho nó hoạt động. Điều đó mang lại thật nhiều ngạc nhiên thú vị. Mỗi ngày trôi qua luôn mang đến cho cậu những khám phá mới. Nhưng đối với con gái của MacLaurin, máy tính là một vật dụng đơn thuần. Bé lớn lên giữa những thiết bị số trong vai trò một người tiêu dùng thụ động.


Những học sinh lớp 6 ở Sydney (Úc) học cách dùng Kodu.

MacLaurin mong muốn tạo ra một phần mềm cũng hấp dẫn như trò chơi điện tử nhưng thực sự khơi gợi niềm say mê khám phá, sáng tạo. Ông tham khảo ngôn ngữ lập trình Logo dành cho trẻ em của Seymour Papert (được thiết kế từ năm 1967). Ông cũng tìm hiểu phần mềm Alice (của Đại học Carnegie-Mellon) và Scratch (của Học viện Kỹ thuật Massachusetts). MacLaurin yêu thích ý tưởng lập trình trong thế giới ảo ba chiều của Alice. Ông chú ý việc sử dụng thẻ lệnh trong Scratch và sự hình thành cộng đồng lập trình Scratch.

Là chuyên viên nghiên cứu của trung tâm Microsoft Research, MacLaurin hiểu rõ tiềm năng của nền tảng XNA và công cụ XNA Game Studio dùng để lập trình trò chơi trên máy Xbox. Ông đề xuất dự án xây dựng phần mềm trên Xbox bằng XNA Game Studio, nhằm giúp trẻ em tự lập trình trò chơi. MacLaurin đặt tên cho phần mềm là Boku.

Với bộ điều khiển Xbox, các bé có thể lập trình với Boku trên ghế bành một cách thoải mái như khi xem truyền hình. "Trò chơi lập trình" dễ dàng trở thành hoạt động của cả gia đình vì Xbox cho phép nhiều người chơi đồng thời.

Từ vị trí người tiêu dùng, MacLaurin hy vọng trẻ em sẽ có được tâm thế của người thiết kế.

Năm 2007, với giao diện trau chuốt như một sản phẩm trò chơi chuyên nghiệp, Boku được giới thiệu tại Microsoft TechFest - hội chợ khoa học nội bộ của Microsoft.


Màn hình khởi động của Kodu


Các thẻ lệnh quy định hành vi của một nhân vật trong Kodu: luôn đuổi theo quả táo, nếu đụng quả táo thì "đớp" và đổi màu ngẫu nhiên.


Thế giới ảo ba chiều trong Kodu.

Lợi ích thương mại của sản phẩm Boku khá rõ ràng: Boku có thể giúp phát triển mạnh hơn cộng đồng lập trình trò chơi trên Xbox. Theo thuyết minh của MacLaurin, Boku làm cho việc thiết kế trò chơi trên Xbox trở nên đơn giản, tạo điều kiện cho việc xuất hiện ngày càng nhiều ý tưởng trò chơi mới. Những người thiết kế trò chơi chuyên nghiệp có thể tìm thấy thể loại trò chơi hoàn toàn mới từ những người thiết kế không chuyên, chưa bị ràng buộc vào những lối mòn.

Microsoft đồng ý triển khai thử nghiệm Boku tại trường tiểu học Explorer ở thành phố Detroit. Ít lâu sau, tại triển lãm điện tử tiêu dùng CES 2009, Boku được giới thiệu với tên gọi chính thức: Kodu. Khách tham quan CES 2009 vỗ tay thán phục cô bé Sparrow Buerer (12 tuổi) khi theo dõi em sử dụng Kodu thành thạo, tự tạo trò chơi cho mình trong "chớp mắt".

Để Kodu được phổ biến dễ dàng trong trường học, MacLaurin đề xuất xây dựng phiên bản Kodu dành riêng cho PC. Trong khi phiên bản Kodu trên Xbox có giá 5 USD cho một lần tải xuống, phiên bản Kodu trên PC được Microsoft cung cấp miễn phí.

Hiện nay Kodu đã đạt được thành công bước đầu với sự hình thành cộng đồng lập trình Kodu bên cạnh cộng đồng lập trình XNA. Những trò chơi tạo bởi Kodu (tập tin .kodu) được chia sẻ, được trưng bày trên mạng. Bắt đầu xuất hiện những cuộc tranh tài liên quan đến Kodu.

Dù vậy, MacLaurin vẫn lo ngại: "Trong nội bộ công ty, sản phẩm miễn phí ít được chú ý nhiệt tình. Nếu có thể lựa chọn giữa hai khả năng: sản phẩm miễn phí tồn tại trong một thời gian rồi biến mất với sản phẩm có giá hợp lý và tồn tại lâu dài, tôi chọn khả năng thứ hai".

Hơn ai hết, MacLaurin không hề xem Kodu là một dự án ngắn hạn. Kodu, đối với ông, là cách thức tìm lại tuổi thơ đích thực: tuổi thơ đầy ngạc nhiên, khám phá, làm nền tảng cho cả đời người.

NGỌC GIAO


Bài liên quan:
Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang