Hiện tượng Angry Birds

17/04/2011 11:14

Ngôi nhà đá xám ảm đạm nằm gần bến cảng của thành phố Espoo, trông ra vịnh Phần Lan lạnh lẽo là trụ sở của Công ty Rovio (nghĩa là "pháo hoa" trong tiếng Phần Lan).

Đúng như tên gọi, Rovio bỗng nhiên sáng rực, nổi tiếng toàn cầu nhờ sản phẩm độc đáo: trò chơi Angry Birds trên điện thoại và máy tính. Angry Birds đem đến cho người chơi cuộc chiến nóng bỏng trên một hòn đảo nhiệt đới. Angry Birds độc đáo vì giới truyền thông và chính những người chơi không thể lý giải rõ ràng vì sao những chú chim giận dữ tấn công những chú heo ngờ nghệch lại được yêu thích cuồng nhiệt khắp thế giới.

Tính từ lúc phát hành vào tháng 12/2009 đến tháng 3/2011, trò chơi Angry Birds được tải xuống trên 100 triệu lượt từ các cửa hàng ứng dụng trực tuyến dành cho điện thoại thông minh. Tuy được xếp vào loại trò chơi ngẫu hứng (casual game - trò chơi dành cho những khoảng thời gian rảnh rỗi vụn vặt), thời gian mà người chơi toàn cầu dành cho Angry Birds lên đến 200 triệu phút mỗi ngày, tức 1,2 tỉ giờ trong một năm (trong khi thời gian dùng để xây dựng nên Wikipedia trong mười năm qua ước chừng 100 triệu giờ).

Trò chơi Angry Birds trên máy tính cũng đạt được thành công đầy ấn tượng: bán được 150.000 bản chỉ một tuần sau ngày phát hành tại cửa hàng ứng dụng trực tuyến Mac App Store.

Các tạp chí chuyên về trò chơi điện tử đều dành những lời lẽ tốt đẹp nhất để ca ngợi Angry Birds. Nhiều người nổi tiếng (thủ tướng Anh David Cameron, diễn viên-ca sĩ Justin Bieber, nhà văn Salman Rushdie,...) tự nhận mình là người hâm mộ nhiệt thành trò chơi Angry Birds. Trong chương trình bình luận thời sự truyền hình ở nhiều nước, người ta thỉnh thoảng sử dụng các chi tiết trong trò chơi Angry Birds như những... điển tích, nhằm diễn đạt những vấn đề của thế giới con người (chẳng hạn cuộc xung đột Israel-Palestine). Hình ảnh các nhân vật trong Angry Birds xuất hiện trong nhiều đoạn phim quảng cáo, xuất hiện dưới dạng đồ chơi, vật dụng gia đình, xuất hiện trên nhiều mẫu thiết kế thời trang. Chiến dịch quảng bá bộ phim "bom tấn" Rio (công chiếu giữa tháng 4/2011 tại Bắc Mỹ) được thực hiện thông qua trò chơi Angry Birds Rio theo thỏa thuận giữa hãng phim 20th Century Fox và Rovio.

Không đơn thuần là một trò chơi, Angry Birds đã trở thành một thương hiệu lừng danh trên phạm vi toàn cầu chỉ trong vòng một năm từ ngày xuất hiện.

Thế nhưng Angry Birds lại là trò chơi đơn giản, không phải trò chơi trực tuyến nhiều người như World of Warcraft, hoặc trò chơi xã hội trên Facebook như Farmville (Rovio có kế hoạch chuyển Angry Birds thành trò chơi xã hội trên Facebook chỉ sau khi Angry Birds thành công rực rỡ). Trên điện thoại có màn hình cảm ứng như iPhone, người chơi sử dụng ngón tay để kéo sợi dây cao su của một cái ná, bắn đi từng chú chim "mang hình viên đạn", nhắm vào nơi trú ẩn của những chú heo xanh ngu ngơ. Mỗi chú chim tựa như chiến sĩ cảm tử trên máy bay Thần Phong Kamikaze, hy sinh mạng sống của mình để tiêu diệt kẻ địch. "Công sự phòng thủ" của phe heo xanh được xây dựng bởi cây gỗ và gạch đá nhưng khá mong manh, có thể đổ vỡ tan hoang chỉ sau một lần trúng "bom". Người chơi phải điều chỉnh lực kéo dây cao su và hướng bắn để có được đạn đạo tối ưu, phá hủy mục tiêu với hiệu năng cao nhất.

"Bộ não" của Rovio - Niklas Hed, Mikael Hed (giám đốc điều hành) và Peter Vesterbacka (phụ trách đối ngoại) - luôn khẳng định rằng thành công của họ không phải là tình cờ, mà là kết quả của một quá trình dài gần chục năm. Năm 2003, khi còn là sinh viên của Đại học Kỹ thuật Helsinky, Niklas Hed đoạt giải nhất cuộc thi lập trình trò chơi trên điện thoại di động do Nokia và HP phối hợp tổ chức. Thắng lợi ấy tạo cảm hứng cho Niklas thành lập công ty sản xuất trò chơi cho điện thoại di động. Niklas rủ người anh họ Mikael hợp tác vì Mikael từng học quản trị kinh doanh tại Pháp và Mỹ.

Bộ ba điều hành Rovio: Mikael Hed, Niklas Hed và Peter Vesterbacka (từ trái qua).


Trước Angry Birds, Rovio sản xuất được 51 trò chơi, phát hành thông qua các công ty danh tiếng như Namco và Electronic Arts. Sau những thành công nhất định (một số trò chơi của Rovio bán được vài triệu bản), Niklas và Mikael muốn thoát khỏi "cái bóng" của các công ty danh tiếng, xây dựng thương hiệu độc lập. Khi cửa hàng ứng dụng App Store của Apple xuất hiện cùng làn sóng iPhone/iPod Touch, Niklas và Mikael cảm thấy thời cơ đã đến. Cả hai hiểu rằng phải tạo được một trò chơi nổi tiếng và phổ biến như Pac-Man, Tetris hoặc Mario để vượt lên trên "đám đông". Sản phẩm đột phá phải dễ hiểu, dễ chơi, thích hợp cho mọi lứa tuổi vì người dùng iPhone/iPod Touch có thể là bất kỳ ai. Mikael kể lại dự định của Rovio vào lúc ấy: "Nếu chúng tôi thành công với iPhone, chúng tôi sẽ chuyển qua các loại điện thoại thông minh khác. Nếu tiếp tục thành công, chúng tôi sẽ chuyển qua máy tính cá nhân và các máy trò chơi chuyên dùng".

Một buổi chiều tháng 3/2009, Jaakko Iisalo - người thiết kế trò chơi tại Rovio - trao cho Niklas xem bản thiết kế mới của anh (mỗi tháng Iisalo đưa ra hàng trăm mẫu thiết kế). Lần đó, Iisalo vẽ những chú chim ngộ nghĩnh, tròn vo và không chân, nẩy tưng trên mặt đất và đẩy những khối nhiều màu. Niklas chưa ưng ý vì trò chơi không thật đặc sắc, dường như chỉ là sự lai tạo những trò chơi đã có.

Trong một lần nhìn mẹ làm bếp, Niklas chợt nghĩ: "Mẹ chưa từng biết một trò chơi điện tử nào cả". Điều đó dẫn anh đến kết luận: không sợ trò chơi mới có những yếu tố giống các trò chơi cũ, chỉ sợ không có đủ yếu tố để hấp dẫn người chơi mới (chưa từng biết trò chơi nào).

Dự án trò chơi với những chú chim gần như bị bỏ phế bỗng nhiên được xét lại. Các cuộc thảo luận tại Rovio quyết định các chú chim phải có đối thủ là... các chú heo, cũng tròn vo như vậy (ý tưởng nẩy sinh trong thời kỳ báo chí đang nói nhiều về cúm heo). Vì sao chim lại tấn công heo? Nhóm thiết kế nghĩ ra câu chuyện... không giống ai: vì heo ăn trộm trứng chim. Cách tấn công của chim cũng khác thường, lấy ý tưởng từ trò chơi Castle (trò chơi tấn công thành trì). Niklas đặt ra yêu cầu quan trọng: "thành trì" của heo phải sụp đổ theo định luật vật lý, đôi khi phải tạo được hiệu ứng domino.

Niklas kể rằng khi nhìn các lập trình viên mải mê chơi thử Angry Birds với thời gian kéo dài quá mức cần thiết, và cứ mỗi người chơi thử có bốn, năm người vây quanh, anh cảm thấy thành công đã đến rất gần.

Rovio tỏ ra kiên nhẫn, tiến hành chiến dịch quảng bá theo kiểu "vết dầu loang". Việc quảng bá Angry Birds được tiến hành trước tiên tại Phần Lan. Tiếp theo là Thụy Điển, Đan Mạch, Hy Lạp và Cộng hòa Séc. Anh và Mỹ là mục tiêu sau cùng. Rovio triệt để khai thác YouTube, Facebook và Twitter cho việc quảng bá. Thông qua mạng xã hội, nhóm thiết kế trò chơi trực tiếp trả lời ý kiến đóng góp của người chơi.

Nhận định rằng người dùng điện thoại Android không sẵn lòng trả tiền như người dùng iPhone, Rovio cung cấp Angry Birds miễn phí trên Android và thu lợi từ quảng cáo. Angry Birds lần lượt xuất hiện trên nhiều thiết bị khác nhau (Palm Pre, Nokia N900, PSP,..) đúng như dự định. Học theo Công ty Disney, Rovio chú trọng cả việc kinh doanh nhãn hiệu Angry Birds trong các lĩnh vực khác (truyện tranh, đồ chơi). Dự án phim hoạt hình búp bê Angry Birds cũng được tính đến.

Thành công lạ thường của Angry Birds khiến những bản nhái nhanh chóng xuất hiện, như trò chơi Chicks'n'Vixens trên điện thoại dùng hệ điều hành Windows Phone (loại thiết bị mà Angry Birds chưa kịp "tấn công"), trong đó những chú gà giận dữ tấn công những chú cáo.

Giới thiết kế trò chơi cố gắng phân tích hiện tượng Angry Birds để tìm ra "công thức thành công" căn cơ hơn. Cách vẽ nhân vật, cách dùng âm thanh trong Angry Birds được xem xét kỹ lưỡng. Lạ thay, không có "tuyệt chiêu" nào để học hỏi. Yếu tố vật lý trong Angry Birds được cho là nguyên nhân chủ yếu dẫn đến thành công. Quỹ đạo của các chú chim và sự sụp đổ của kết cấu gỗ đá rất giống thật. Điều này tạo ra cảm giác sảng khoái khi người chơi tìm được cách bắn hiệu quả nhất.

Nhiều người cho rằng điều quan trọng thực sự là làm cho người chơi luôn tiến bộ. Trong Angry Birds, cứ sau vài giây, người chơi thấy cảm mình chơi tốt hơn trước. Trong khi nhiều trò chơi diễn biến rất nhanh, Angry Birds tỏ ra thong thả khi thể hiện đường bay của chim và tác dụng phá hủy của đường bay đó, giúp người chơi dễ dàng rút kinh nghiệm cho lần sau.

Có người lý luận rằng sự "phá phách" trong Angry Birds giúp giải tỏa tâm lý căng thẳng. Điều này đặc biệt quan trọng đối với những người nổi tiếng, thường xuyên chịu nhiều áp lực. Một khi những người nổi tiếng đã chơi Angry Birds, đám đông hâm mộ sẽ bắt chước, làm cho Angry Birds trở thành thú vui thời thượng. Ai cũng muốn tỏ ra mình biết rõ Angry Birds là gì. Đó là hiệu ứng hòn tuyết lăn.

Lại có ý kiến "sổ toẹt", rằng không có chứng nghiện Angry Birds nào cả, chỉ có thói a dua, rằng Angry Birds chỉ là chuyện ầm ĩ không đâu, "sớm nở tối tàn".

Thực ra, đạt được thành công ở dạng "ầm ĩ không đâu" cũng không dễ dàng trong thời kỳ bùng nổ app (phần mềm ứng dụng) trên thiết bị di động. Bên cạnh một số không nhiều app thành công, phần lớn app phải chịu số phận hẩm hiu của crapp (tức crap app - phần mềm "rác", không ai chú ý).

Riêng với Niklas, Angry Birds chỉ là bước đầu. Tự nhận mình là người "siêu hoang tưởng", Niklas nhìn thấy ở Rovio một vương quốc giải trí rộng lớn trong tương lai, tạm gọi là Disney 2.0.

NGỌC GIAO

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang