Hành tinh Facebook

22/04/2014 08:56

Sau sự kiện Facebook sáp nhập WhatsApp với giá cao bất ngờ, giới công nghệ thêm một lần ngạc nhiên về việc Facebook mua lại Oculus VR - công ty non trẻ đang thử nghiệm thiết bị thực tế ảo Oculus Rift - với giá hai tỉ USD (26/3/2014).


"Bạn chớp mắt, rồi mở to mắt và nhìn thấy mặt trời dị thường phía trên đầu mình. Bạn đang nằm trên đồng cỏ, nhưng vẫn nghe được tiếng ồn từ thành phố phía xa vọng lại. Một khí cầu trông như củ hành đỏ chót từ từ bay vào tầm mắt của bạn, mang theo dải vải trắng toát rập rờn nhãn hiệu Coca-Cola. Giọng nói rổn rảng từ chiếc loa trên khí cầu: 'Hãy cùng Coca-Cola thực hiện chuyến phiêu lưu có một không hai đến hành tinh Facebook'. Bạn giơ tay ra trước mặt, bàn tay nắm lại, ngón cái hướng lên, trỏ về phía khí cầu, tỏ ý chấp thuận. Bạn thấy quanh mình sáng lòa. Thân thể của bạn bay lên cao, thật cao, vượt qua bầu trời, hướng vào không gian, bay ngang qua những hành tinh và những con tàu vũ trụ khổng lồ. Bạn lướt nhanh đến một hành tinh bí ẩn màu xanh dương. Cuộc phiêu lưu thú vị đang chờ... Chào mừng bạn đến với 'Internet của Facebook', đến với hành tinh Facebook".

Đó là một trong nhiều lời... giễu cợt về sự kết hợp giữa Facebook và thực tế ảo (virtual reality), chỉ trích việc khai thác thế giới ảo phục vụ cho nhu cầu quảng cáo "tầm thường". Phác họa nêu trên hoàn toàn khả thi với công nghệ hiện tại trong lĩnh vực thực tế ảo.

Mạng xã hội Second Life và những trò chơi trực tuyến từ lâu đã đem đến khái niệm về thực tế ảo cho người dùng máy tính. Tuy nhiên, tên gọi "thực tế ảo" chỉ xứng đáng khi người dùng có thể hòa nhập vào thế giới ảo ở mức cao, khi hình ảnh trước mắt thay đổi tức thời theo chuyển động của cơ thể, dựa vào những bộ cảm biến nhận biết cử động. Việc nghiên cứu thiết bị tạo thực tế ảo đã được tiến hành qua nhiều thập niên trong các phòng thí nghiệm, nhưng khả năng chế tạo sản phẩm có tính phổ thông chỉ mới hé lộ trong vài năm gần đây. Được thành lập vào năm 2012, Oculus VR là công ty góp phần quan trọng trong việc khởi động thị trường thiết bị thực tế ảo với sản phẩm thử nghiệm Oculus Rift ("lỗ tròn để lấy ánh sáng bên ngoài").

Tuy chàng trai 21 tuổi Palmer Luckey - người sáng lập Oculus VR - đã thực hiện những cải tiến quan trọng trong phần cứng của thiết bị thực tế ảo, chỉ khi có sự hợp tác về phần mềm của John Carmack - cựu binh lừng danh trong lĩnh vực trò chơi điện tử (tác giả của những trò chơi Wolfenstein 3D, Doom,... trong thập niên 1990), sản phẩm Oculus Rift mới bắt đầu được các nhà đầu tư chú ý. Giống như tính đột phá trong trò chơi Wolfenstein 3D của Carmack, thiết bị đeo mắt Oculus Rift tạo ra hình ảnh lướt êm khi người dùng quay đầu, nhìn xuống hoặc ngước lên. Người dùng có được cảm giác sống động về không gian ba chiều vì Oculus Rift cung cấp hình ảnh nổi (hình ảnh khác nhau cho mỗi mắt) với độ mịn cao. Thật dễ hiểu vì sao mạng xã hội Second Life nhanh chóng xuất hiện trên Oculus Rift (Oculus Life).

Luckey và Carmack đều tin chắc rằng Oculus Rift sẽ gọn nhẹ như kính đeo mắt trong tương lai (có thể vào thập niên sau).



Palmer Luckey


John Carmack

Nhà bình luận Steven Tweedie (tạp chí Busines Insider) hết lời ca ngợi Oculus Rift:

"Hãy quên mọi thứ mà bạn nghĩ mình đã biết về thực tế ảo. Một khi bạn thử đeo Oculus Rift lên mắt, mọi ngờ vực sẽ tan biến. Đó là thiết bị thực sự kỳ diệu.

Trong quá khứ, thiết bị thực tế ảo có tầm nhìn hạn chế, như thể bạn ngồi trong phòng tối và xem TV ở xa. Giờ đây, Oculus Rift đặt bạn vào cảnh vật trên màn hình với tầm nhìn rộng như thể không đeo kính. Do luôn tạo ảnh nổi, Oculus Rift cho bạn trải nghiệm thế giới ảo với mức độ hòa nhập vượt trội mọi thiết bị khác. Bạn sẽ thấy choáng ngợp, thế giới thực quanh bạn dường như không còn tồn tại".



Thiết bị Oculus Rift

Nhà bình luận Nick Bilton (báo The New York Times) thừa nhận Oculus Rift là sản phẩm có tính đột phá, nhưng đồng thời cho rằng Facebook có lẽ đã mua Oculus VR... quá sớm:

"Tôi không được thấy Mark Zuckerberg dùng thử Oculus Rift lần đầu như thế nào, nhưng qua trải nghiệm của mình về thiết bị đó, tôi có thể hình dung phản ứng của anh ấy. Mấy tháng trước, khi đeo thử Oculus Rift lên mắt trong phòng hội thảo chật ních người tại một khách sạn ở Los Angeles, tôi há hốc miệng kinh ngạc, tim đập mạnh. Những người khác dùng thử Oculus Rift cũng có thái độ giống như tôi.

Dù sao, nhiều người đồng ý với tôi rằng họ chưa có ý định mua sản phẩm như vậy. Tôi không tin rằng công nghệ thực tế ảo đã sẵn sàng cho thị trường tiêu dùng vào lúc này, năm năm nữa cũng chưa chắc.

Tôi vốn thích trò chơi điện tử. Tôi chơi Threes and Dots trên điện thoại, chơi Badland và Angry Birds trên iPad. Tôi cũng chơi Grand Theft Auto và Call of Duty trên Xbox. Nhưng sau khi đeo Oculus Rift mười phút, tôi không thấy ham thích nữa. Tôi cảm thấy hơi chóng mặt. Những người khác thậm chí có cảm giác say sóng.

Brendan Iribe - giám đốc điều hành Oculus VR - giải thích: 'Lúc đi tàu, bạn say sóng vì cơ quan giữ thăng bằng trong tai bị rối loạn do cảm thấy sự chuyển động, trong khi cảnh vật bạn thấy lại dường như bất động. Với thiết bị thực tế ảo, bạn gặp tình huống ngược lại nhưng cũng tạo ra cảm giác say sóng: bạn ngồi yên, nhưng cảnh vật trước mắt đem đến tín hiệu sai về sự chuyển động cho cơ quan giữ thăng bằng trong tai'.

Oculus VR nói rằng họ sẽ cải tiến thiết bị để tạo ra trải nghiệm giống thực hơn, loại bỏ cảm giác say sóng. Cần có một bước tiến lớn để Oculus Rift có thể trở thành một sản phẩm mà chị tôi muốn dùng khi giao tiếp qua Facebook. Nhưng ngay cả khi vấn đề đó được giải quyết, liệu bộ não mỏng manh và khó tính của chúng ta có chấp nhận cảm giác chơi vơi kỳ lạ trong không gian ảo với những hình ảnh quá giống thực?".

Không chỉ lo lắng về trò chơi bạo lực quá giống thực nhờ thiết bị thực tế ảo, Bilton cảm thấy rợn người khi nghĩ đến khả năng công nghiệp điện ảnh khai thác thực tế ảo để tạo cảm giác mạnh. Thiết bị thực tế ảo hoàn toàn có thể thúc đẩy một thể loại điện ảnh mới với máy quay phim ghi nhận hình ảnh 360 độ. Khi ấy, mỗi cảnh phim đều cho phép người xem chủ động quan sát mọi thứ xung quanh, cả phía trên đầu và dưới chân.




Ảnh nổi tạo bởi Oculus Rift.

Bất kỳ tiến bộ công nghệ nào cũng có khía cạnh tiêu cực. Chỉ thời gian mới có thể trả lời rằng yếu tố tích cực mạnh hơn tiêu cực hoặc ngược lại. Còn quá sớm để khẳng định Zuckerberg sai lầm khi muốn kết hợp Facebook với thực tế ảo.

Khi giải thích lý do sáp nhập Oculus VR vào Facebook, Zuckerberg nói rõ rằng anh xem đó là việc đầu tư dài hạn. Không chỉ nhìn thực tế ảo như một hình thái giao tiếp mới, Zuckerberg tin rằng thực tế ảo mở ra vô vàn thế giới mới, là nền tảng cho vô vàn ứng dụng mới.

Thử hình dung người dùng Facebook có thể cùng nhau nặn tượng trong không gian ảo và chuyển thành phẩm ra máy in 3D! Facebook không nhất thiết mãi mãi là mạng xã hội của thế giới thực theo cách như mọi người đã biết. Người dùng Facebook có thể sống trong nhiều thế giới ảo song song. Những hành tinh Facebook kỳ ảo! Vì sao không thể, không nên?

NGỌC GIAO

Bài liên quan:
Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang