Diễn viên thầm lặng của Kung Fu Panda

13/06/2011 21:54

Công việc thầm lặng của những họa sĩ hoạt hình CG (Computer Graphics) - những người tạo ra và điều khiển "diễn viên ảo", những người dường như... không tồn tại đối với khán giả - là loại hình hoạt động nghệ thuật vô cùng tinh tế.

Mời bạn theo dõi cuộc phỏng vấn của tạp chí CGArena với David Couchariere - người tạo hình và diễn xuất nhiều nhân vật hoạt hình CG nổi tiếng, trong đó có gấu Po "tồ tồ" và sư phụ Shifu của phim Kung Fu Panda.


David Couchariere


CGArena: Xin anh cho biết đôi điều về bản thân?

Couchariere: Tôi trải qua 18 năm đầu tiên của cuộc đời ở thành phố Charleroi, nước Bỉ. Ít người biết rằng đó là thành phố quê hương của truyện tranh Dupuis, nơi những chú "xì trum" ra đời. Sau đó, tôi qua Mỹ học một năm tại trường trung học Catskill (New York) trong chương trình giao lưu văn hóa. Khi trở về Bỉ, tôi theo học Viện Mỹ thuật Hoàng gia Brussels và trường Nghệ thuật và Mỹ nghệ Luxembourg. Tôi tốt nghiệp ngành họa sĩ hoạt hình.

CGArena: Điều gì đã dẫn dắt anh đến với nghề họa sĩ diễn xuất trong lĩnh vực hoạt hình CG?

Couchariere: Tôi đã lớn lên cùng những phim hoạt hình cổ điển của Disney và đã xem "vô số" phim hoạt hình của Châu Âu, Mỹ, Nhật trên truyền hình. Tôi si mê điện ảnh nói chung. Sinh ra ở một nơi mà truyện tranh là loại hình văn hóa quan trọng, tôi bắt đầu vẽ từ thuở bé. Tôi luôn luôn là "họa sĩ" của lớp. Dù vậy, khi đã 18 tuổi tôi vẫn chưa biết chắc mình muốn làm gì trong đời. Khi học ở trường Catskill, tôi quen với một người bạn Mỹ cũng thích truyện tranh và thích vẽ như tôi. Nhưng cậu ấy biết rõ điều cậu ấy muốn: trở thành họa sĩ hoạt hình. Chính cậu ấy dẫn tôi đến tham quan một xưởng phim hoạt hình. Đó là lần đầu tiên tôi muốn trở thành họa sĩ hoạt hình. Lòng yêu thích tạo hình nhân vật của riêng mình dần dần chuyển thành sự ham mê diễn xuất nhân vật trong hoạt hình CG.

CGArena: Anh đã tìm được việc làm đầu tiên như thế nào?

Couchariere: Khi đang học nghề họa sĩ hoạt hình, tôi được thực tập vài tháng tại Oniria Pictures, một xưởng phim ở Luxembourg do họa sĩ Thierry Schiel sáng lập. Ông từng làm đạo diễn hoạt hình trong xưởng phim Amblin Animation Studio của Steven Spielberg. Schiel thích những sáng tạo của tôi nên đã nhận tôi vào làm ở Oniria Pictures sau khi tôi tốt nghiệp. Tại đó, tôi tham gia làm hai phim hoạt hình CG đầu tiên của mình.

CGArena: Anh có thể cho biết những phim anh đã tham gia và vai trò của anh trong các phim đó?

Couchariere: Hai phim đầu tiên tôi tham gia là Tristan and IsoldeRenart the Fox. Tôi là họa sĩ diễn xuất 3D trong hai phim đó. Thế rồi tôi chuyển đến Marseille ở Pháp để làm phim Doogal, The Magic Roundabout. Đó là phim truyện hoạt hình CG làm lại từ loạt phim búp bê cùng tên trên truyền hình ở thập niên 1960. Trong phim đó, tôi là người chỉ đạo bố cục (layout supervisor) và là họa sĩ diễn xuất chính (lead animator). Khi chuyển qua xưởng phim Blue Sky ở New York, tôi làm họa sĩ tạo hình và diễn xuất trong phim Robots và phim Ice Age 2 - The Melt Down. Sau đó, tôi chuyển đến California, làm cho hãng Dreamworks trong các phim Flushed Away, Kung Fu Panda, Madagascar 2How To Train Your Dragon.


Cậu bé Hiccup trong phim How To Train Your Dragon (David Couchariere diễn xuất).


CGArena: Khi làm những phim đó, anh có tham gia thiết kế nhân vật không?

Couchariere: Thiết kế nhân vật là tạo ra diện mạo, hình dáng nhân vật với kích thước phù hợp để thể hiện tính cách nhân vật. Tôi không phải là người thiết kế nhân vật. Tuy nhiên, trong giai đoạn triển khai, khi tạo ra mô hình nhân vật với trang phục cụ thể, người tạo hình có thể phải tinh chỉnh thiết kế nhân vật. Công việc của tôi là tạo ra mô hình nhân vật, tạo ra những tư thế cho nhân vật, thay đổi tư thế và nét mặt qua từng khung hình.

CGArena: Xin anh giải thích về những công đoạn mà anh thực hiện khi làm phim?

Couchariere: Khi bắt đầu nhiệm vụ mới, đặc biệt đối với phim hoàn toàn mới, tôi dành nhiều thời gian để tìm hiểu mọi chi tiết liên quan đến phim từ trong đời sống hoặc bất cứ nơi đâu có thể. Nếu nhân vật là thú, tôi đi đến thảo cầm viên để quan sát hoặc xem từng khung hình của đoạn phim về hoạt động của loài thú đó. Nếu nhân vật là người, tôi tự diễn xuất trước gương, quay phim chính tôi hoặc quay phim ai đó tùy thuộc vào tuổi, vóc dáng hoặc những yêu cầu đặc biệt khác đối với nhân vật. Tôi nghe đi nghe lại lời thoại rất nhiều lần. Nhờ tìm hiểu như vậy, tôi mới hình dung được mọi thứ chuyển động ra sao. Khi tự diễn xuất, tôi dần dần "nhập tâm" từng cảnh phim và có phương án để thể hiện tâm lý nhân vật. Tất nhiên, tùy thuộc vào thể loại phim, tôi phải chọn lối diễn giống thực hoặc cường điệu theo kiểu hoạt hình. Mỗi phim mỗi khác. Điều cần nhất đối với người diễn xuất là thấu hiểu nhân vật. Chỉ khi hiểu rõ mọi chi tiết, tôi mới thực sự bắt tay vào việc diễn xuất.

CGArena: Anh thích diễn xuất nhân vật nào nhất?

Couchariere: Tôi thích nhất diễn xuất nhân vật gấu Po. Po trông rất đẹp ở nhiều góc nhìn. Tôi rất vui thích khi "quậy" với vóc dáng của Po. Chỉ trông nét mặt bình thường của Po, bạn đã thấy muốn ôm cậu ấy rồi.


Nhân vật Po trong phim Kung Fu Panda (David Couchariere diễn xuất).


CGArena: Anh dùng phần mềm nào trong công việc?

Couchariere: Qua nhiều năm, tôi đã học cách dùng 3ds Max, Character Studio, Softimage XSI, Maya và cuối cùng là phần mềm chuyên dụng của riêng xưởng Dreamworks. Tôi thích nhất phần mềm của Dreamworks vì nó giúp tôi làm mọi việc rất nhanh, điều khiển nhân vật rất dễ dàng.

CGArena: Trong xưởng phim, người ta phân chia công việc ra sao cho các họa sĩ hoạt hình?

Couchariere: Có hai cách chia việc: chia theo cảnh hoặc chia theo nhân vật. Khi chia theo cảnh, mọi họa sĩ cùng làm việc trong một cảnh, mỗi người phụ trách một đoạn và diễn xuất tất cả nhân vật trong đoạn đó, trừ đám đông. Có một bộ phận riêng biệt chuyên diễn xuất đám đông. Trong cách chia theo nhân vật, mỗi họa sĩ chọn một nhân vật phù hợp để diễn xuất. Theo cách này, họa sĩ diễn xuất có vai trò như một diễn viên. Nhờ vậy, nhân vật có lối diễn nhất quán nhưng việc ráp cảnh phức tạp hơn. Các xưởng phim mà tôi đã tham gia có khi chọn cách này, có khi chọn cách kia hoặc theo cả hai cách, linh động thay đổi theo tiến trình làm phim.

CGArena: Theo anh điều gì khó khăn nhất khi làm việc với mô hình 3D?

Couchariere: Dĩ nhiên bạn phải sử dụng thành thạo phần mềm và có khả năng tạo ra trang phục tùy ý cho nhân vật. Dù vậy, vẫn có nhiều thử thách trong từng cảnh phim, đặc biệt khi các nhân vật chạm vào nhau, chẳng hạn một nhân vật nắm cổ áo một nhân vật khác hoặc hai nhân vật ôm nhau, hôn nhau hoặc khi nhân vật lùa ngón tay vào tóc của anh ta. Những cảnh như vậy có thể nhanh chóng trở thành... ác mộng vì các bộ phận của mô hình bắt đầu xuyên thấu vào nhau. Bình thường, ta dễ có xu hướng chấp nhận ngay kết quả mà máy tính thể hiện. Người diễn xuất cần luôn cố gắng nghiêm khắc với chính mình, khi cần thiết phải chỉnh sửa rất nhiều chi tiết trong mô hình ở mức sâu để có kết quả tốt nhất.

CGArena: Liệu phương pháp Mocap (Motion Capture - diễn xuất của mô hình nhân vật sao chép trực tiếp diễn xuất của người thực - ND) có thay thế cách thức diễn xuất truyền thống?

Couchariere: Tôi không thể dự đoán tương lai nhưng dù sao tôi nghĩ rằng mỗi phương pháp làm phim hoạt hình, dù là dùng búp bê, mô hình đất sét hoặc hình vẽ tay, dù diễn xuất bằng keyframe (điều chỉnh các khung chốt trong chuỗi khung hình của phim - ND) hoặc bằng mocap, đều có điểm mạnh, điểm yếu riêng, có nét duyên riêng, có phạm vi riêng. Chúng tạo ra sự đa dạng về phong cách và thực sự bổ sung cho nhau. Phương pháp mocap hoặc phương pháp "truyền thống" chiếm ưu thế tùy thuộc vào những phim cụ thể đủ sức thu hút khán giả và tạo ra xu hướng. Tôi hy vọng là cả hai phương pháp đều cùng tồn tại.

CGArena: Mỗi ngày anh làm việc với máy tính bao lâu?

Couchariere: Tôi ngồi trước màn hình trung bình 8 hoặc 10 giờ mỗi ngày. Dĩ nhiên thỉnh thoảng tôi phải nghỉ một chút. Tôi thường giảm độ sáng của màn hình cho đỡ hại mắt.

CGArena: Anh cần nói gì với những người muốn trở thành họa sĩ hoạt hình?

Couchariere: Bạn phải thực hành thật nhiều và nghiêm khắc với chính mình. Bạn cho mọi người xem thành quả của bạn và luôn cởi mở trước những lời phê bình xây dựng. Bạn cần khai thác kho kiến thức khổng lồ trên mạng, tham dự các lớp học vẽ những khi có thể để có thêm hiểu biết về mỹ thuật và thiết kế đồ họa. Bạn cần phân tích tác phẩm của những bậc thầy, luôn quan sát mọi thứ chung quanh, những cử chỉ, điệu bộ. Và điều quan trọng nhất là bạn không bao giờ ngừng nghỉ, buông xuôi.

NGỌC GIAO lược dịch


Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang