Cơn nghiện "Stupid Game"

21/03/2013 16:57

Dù xem trò chơi điện tử là Stupid Game (trò chơi ngu xuẩn), Sam Anderson - biên tập viên báo the New York Times - còn phải dùng một cách gọi khác: Digital Drug (ma túy số).

Trong bài tùy bút Just One More Game (Chỉ chơi một lần nữa thôi - 4/4/2012), Anderson kể về cơn nghiện của gia đình anh đối với trò chơi điện tử. Cơn nghiện là có thực, không hề là cách nói ví von.

Năm 1989, Nintendo tung ra sản phẩm mới mang tên Game Boy. Máy trò chơi cầm tay Game Boy có sẵn một trò chơi duy nhất: Tetris. Mục đích của trò chơi Tetris là xoay những khối gạch rơi xuống, rơi xuống, rơi xuống, để xây nên một bức tường sao cho kín kẽ. Thực ra, bạn vừa xây tường, vừa... phá tường. Khi bạn xây tường đúng đắn, bức tường biến mất. Nhờ Tetris, Game Boy với màn hình nhỏ, chỉ có sắc xám, bán được trên 70 triệu chiếc, phổ biến sự thoải mái của trò chơi xây tường gấp gáp ở mọi ngõ ngách của đất nước này.

Sam Anderson

Và thế là phong tục "trò chơi ngu xuẩn" hình thành. Tôi gọi trò chơi điện tử như vậy vừa để diễn đạt tính phi lý của nó, vừa để trả hận cho thời gian đã mất. Ba mươi năm sau khi Tetris xuất hiện, đặc biệt trong năm năm trở lại đây với sự nở rộ của điện thoại thông minh, Tetris và hậu duệ của nó (Angry Birds, Bejeweled, Fruit Ninja,...) đã chiếm lĩnh túi áo và não bộ của chúng ta, đẩy mô hình kinh tế của công nghiệp trò chơi điện tử lên tầm cao mới. Chúng ta đang sống trong thế giới của trò chơi ngu xuẩn.

Năm 2009, trò chơi Angry Birds xuất hiện trên iPhone. Angry Birds - iPhone là "bộ đôi hoàn hảo" giống như Tetris - Game Boy. Angry Birds được sáng chế bởi một công ty Phần Lan sắp phá sản mang tên Rovio. Trong Angry Birds, người chơi dùng ngón tay kéo dây ná, bắn đi con chim thù hận, nhắm vào những con heo xanh ẩn núp trong cái chòi mong manh. Trò chơi cứ thế lặp lại, lặp lại, lặp lại, đủ đơn giản để dụ dỗ thị trường đông đảo những người chơi ngẫu hứng (casual gamer) và đủ hấp dẫn để trói buộc họ.

Sợ hãi quyền năng của trò chơi điện tử, tôi đã cưỡng lại ý định mua sắm iPhone trong... nhiều thập niên (theo thời gian thực là... bốn năm).

Ở tuổi choai choai, tôi thông thạo hầu như mọi trò chơi điện tử của thập niên 1980 và đầu thập niên 1990, từ Mario Brothers đến Mortal Kombat. Có một lúc khi vừa qua tuổi thiếu niên, với sự bộc phát nghị lực của người trưởng thành, tôi đã quyết định "thoát tục": tập trung vào sách vở, từ bỏ vĩnh viễn trò chơi điện tử, đoạn tuyệt sự lãng phí thời gian. Tôi cai nghiện hơi đột ngột vì biết rằng nếu cứ tiếp tục như cũ, tôi sẽ chơi từ ngày này qua tháng khác, bất tận. Tôi vui sướng vì cảm thấy mình mạnh mẽ.

Lại có một lúc trên con đường gian khó của người trưởng thành, tôi bắt gặp iPhone. Nó không chỉ là chiếc điện thoại với ống kính chụp ảnh, với la bàn và bản đồ, nó không chỉ là cửa sổ con con nhìn vào thế giới Internet mênh mông, nó còn là máy trò chơi bỏ túi tinh vi hơn hết thảy những loại máy mà tôi từng biết. Vợ tôi, người chưa bao giờ đam mê trò chơi điện tử, sắm một chiếc iPhone. Gần như lập tức, vợ tôi nghiện một trò chơi "vô danh tiểu tốt" mang tên Words With Friends. Ít lâu sau, cô ấy chơi đồng thời 6 hoặc 10 trò chơi, với nhiều người khác trên khắp thế giới. Nhiều lúc, cuộc trò chuyện giữa chúng tôi bị cắt ngang bởi những tiếng rìn rìn, bùm bùm hoặc tèn tén ten từ chiếc iPhone của cô ấy. Khi đó, vợ tôi ngưng câu nói giữa chừng, cúi nhìn màn hình iPhone để theo dõi tình hình đối phương. Tôi nói đùa với cô ấy rằng mình sẽ sáng chế một thiết bị có tên là iPaddle: một chiếc vợt gỗ để tôi chắn ngang màn hình iPhone của cô ấy, trên đó có khắc dòng chữ "Anh yêu em" hoặc "Về với anh".

Như là điều tất yếu, lòng quyết tâm từ bỏ trò chơi điện tử của tôi chợt tan biến. Khoảng một năm trước, tôi mua một chiếc iPhone, tự nhủ rằng mình cần một cái máy ảnh để chụp hình các con. Thời gian đầu, quả thực tôi chỉ dùng iPhone để chụp hình, đọc sách và gửi/nhận thư điện tử. Sau đó tôi tải xuống trò chơi cờ vua để "giải trí lành mạnh". Hóa ra trò chơi cờ vua là bước đầu hình thành thói quen tìm kiếm trò chơi cho chiếc iPhone đi cùng tôi như bóng với hình. Cậu thiếu niên 13 tuổi sống lại trong tôi. Tôi tải xuống các trò chơi thời thượng như Bix, MiZoo. Kế đến là những trò chơi hay hơn, tiêu tốn thời gian nhiều hơn: Orbital, Bejeweled, Touch Physics, Anodia. Chúng kéo theo các trò chơi khác, hay hơn nữa: Peggle, Little Wings. Thế rồi trò chơi Plants vs. Zombies ngốn trọn "thời gian rảnh rỗi" ngày càng dài của tôi.

Một hôm, khi tôi đang mải mê với những đồng xu kiếm được nhờ trồng tỏi, trồng hoa trên iPhone, vợ tôi nhắc tôi về sáng chế iPaddle. Không hiểu sao, tôi nổi giận. Trò chơi điện tử trở lại bủa vây đời tôi.

Ngày trước, trò chơi điện tử trên máy tính đòi hỏi bạn phải ngồi vào máy, dành thời gian để chơi. Những trò chơi ngu xuẩn hiện nay của tôi không đòi hỏi tôi dành thời gian cho chúng. Chúng lặng lẽ len vào thời gian làm việc của tôi, dường như ngẫu hứng, tình cờ, nhưng thôi thúc mạnh mẽ. Đó là sự theo đuổi dai dẳng, không còn là trò giải khuây.

Trước khi có iPhone, công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển đến đỉnh cao, theo mô hình Hollywood: các công ty lớn (Microsoft, Electronic Arts, Rockstar Games,...) đầu tư nhiều chục triệu USD để làm trò chơi và quảng bá rầm rộ như thể Hollywood làm phim "bom tấn". Cũng y như phim bom tấn, trò chơi điện tử trở nên hoành tráng với những cuộc chiến tranh, những cuộc truy lùng, sự trỗi dậy và sụp đổ của các nền văn minh,... (Halo, World of Warcraft, Call of Duty, Battlefield,...). Trò chơi điện tử tập trung vào máy trò chơi chuyên dùng (PlayStation, Xbox, Dreamcast, GameCube,...) hoặc máy tính cá nhân cấu hình mạnh, những thứ thường yên vị trong phòng khách. Doanh thu của công nghiệp trò chơi điện tử tăng hơn gấp đôi từ năm 1996 đến 2005. Tuy nhiên, chính việc đầu tư lớn khiến công nghiệp trò chơi điện tử trở nên bảo thủ, không dám chấp nhận rủi ro, chỉ quanh quẩn với việc thêm thắt, cải biên những trò chơi ăn khách.

Sau khi iPhone xuất hiện năm 2007, trò chơi điện tử được tạo ra dễ dàng hơn, được phát hành dễ dàng hơn nhiều thông qua cửa hàng của Apple trên mạng. Những nhà thiết kế trò chơi độc lập với nhiều ý tưởng tươi mới bỗng dưng tìm được con đường vô cùng thuận tiện để tiếp cận mọi người, không chỉ những người chơi cuồng nhiệt (hard-core gamer), mà cả người cha, người thầy của họ. Những người trước nay chưa bao giờ để mắt đến máy trò chơi bỗng dưng mang theo bên mình mọi lúc, mọi nơi chiếc máy trò chơi tinh tế, với lối chơi tự nhiên, dễ hiểu, hầu như không cần tài liệu hướng dẫn.

Trong tất cả những trò chơi ngu xuẩn của tôi, tôi thực sự nghiện trò chơi Drop7, một kiểu pha trộn giữa Tetris và Sudoku. Tôi mất vài ngày để hình dung những chiến thuật căn bản trong Drop7, rồi mất thêm vài tuần nữa để phát hiện những thủ thuật cao cấp. Chẳng bao lâu sau, tôi bước vào vùng nguy hiểm. Tôi chơi vào lúc lẽ ra tôi phải rửa bát đĩa, tắm cho con, thăm hỏi họ hàng, đọc sách báo. Đặc biệt, tôi chơi vào lúc lẽ ra tôi phải viết bài cho báo. Ngay trong lúc bấm nút "New Game", trong não của tôi vẫn có ý nghĩ hoàn toàn tỉnh táo rằng tôi phải chấm dứt ngay trò chơi. Thế nhưng tôi vẫn tiếp tục chơi. Không chỉ có vậy, tôi còn truyền vi-rút Drop7 cho nhiều người khác: vợ tôi, mẹ tôi, cha mẹ vợ tôi và các bạn tôi. Tôi bỗng thấy mình chơi Drop7 cả khi có chuyện bất thường: khi bị đau bụng lúc ba giờ sáng, ngay sau khi tranh cãi với mẹ tôi hoặc khi tôi biết rằng con chó thân yêu từng sống với tôi 12 năm trời đang chết dần vì bệnh ung thư.

Người thiết kế trò chơi Drop7 là Frank Lantz. Lantz là giám đốc Trung tâm Nghiên cứu Trò chơi của Đại học New York, là người sáng lập Công ty Area/Code. Công ty của Lantz vừa được mua lại bởi Zynga, một công ty tiếng tăm chuyên sản xuất trò chơi ngu xuẩn, trong đó có trò chơi thành công nhất mọi thời đại: trò chơi FarmVille ở Facebook với khoảng 85 triệu người chơi. Lantz từng tổ chức trò chơi Pac-Man ở dạng trò chơi thực địa trên đường phố New York. Tôi hỏi Lantz: Điều gì tạo nên quyền năng của trò chơi điện tử? Vì sao tôi bị nó thu hút mạnh mẽ như vậy? Làm thế nào mà Drop7 có thể chiếm lĩnh não bộ của tôi?

Lantz cũng không hiểu vì sao Drop7 gây nghiện như vậy. Lantz thừa nhận chính ông cũng bị Drop7 thu hút khi chơi thử nghiệm. Lantz cho rằng đó là tình trạng chênh vênh giữa ý thức và vô thức, vừa tăng cường ý chí, vừa... hủy hoại ý chí. Theo Lantz, trong tiếng Anh chưa có từ nào diễn đạt tác nhân gây ra tình trạng như vậy.

Ngừng một chút, Lantz nói tiếp: "Có lẽ là 'game'. Tôi nghĩ có lẽ từ đó chỉ là 'game'".

NGỌC GIAO lược dịch

Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang