Con đường của hoạt hình 3D

02/05/2013 10:49

Giữa tháng 4/2013, Công ty Disney quyết định giải thể hoàn toàn bộ phận hoạt hình 2D. Xem như nghệ thuật hoạt hình 2D đỉnh cao đã đến điểm dừng. Hoạt hình 3D đang từng bước trở thành "hoạt hình truyền thống".


Trong những cố gắng cuối cùng nhằm thăm dò thị trường hoạt hình 2D, bộ phận hoạt hình 2D tại Disney thực hiện phim ngắn Paperman (2013). Phim Paperman là sự phối hợp nhuần nhuyễn của hình vẽ tay với vật thể và cảnh nền tạo bởi mô hình 3D trên máy tính. Những họa sĩ 2D làm phim Paperman hòa nhập vào thế giới 3D bằng cách... vẽ nét cho mô hình nhân vật 3D thô, làm cho hoạt hình 3D trở thành hoạt hình 2D! Paperman đoạt giải Oscar 2013 cho phim hoạt hình ngắn hay nhất, thu hút nhiều triệu lượt xem tại YouTube.

Tuy nhiên, các dự án phim truyện của bộ phận hoạt hình 2D tại xưởng hoạt hình Disney (Disney Animation Studios) vẫn không thuyết phục được nhóm lãnh đạo Disney. Dường như mọi kịch bản đề xuất đều có thể thực hiện tốt hơn hẳn bằng hoạt hình 3D! Sau thời gian dài cân nhắc, Disney đã quyết định cho nghỉ việc những họa sĩ 2D tài năng cuối cùng, những người từng tạo ra thời phục hưng rực rỡ của Disney trong thập niên 1990, những người đã tạo ra Beauty and the Beast (1991), Aladdin (1992), Lion King (1994), Pocahontas (1995), Tarzan (1999),...

Như để khẳng định sức sống mạnh mẽ của hoạt hình 3D, giải Oscar 2013 dành cho phim hoạt hình hay nhất thuộc về phim Brave của xưởng hoạt hình Pixar (Pixar Animation Studios).



Brave - phim mới nhất của Pixar (giải Oscar 2013 dành cho phim hoạt hình hay nhất).


Tuy là một bộ phận của Disney, Pixar hoạt động độc lập với xưởng hoạt hình Disney. Pixar là nơi khởi xướng trào lưu hoạt hình 3D, do Edwin Catmull - nhà khoa học máy tính - và John Lasseter - họa sĩ hoạt hình - sáng lập. Lasseter khẳng định rằng ông làm việc lâu dài cho Pixar vì Pixar có Catmull, một nhà lãnh đạo luôn xuất hiện đúng lúc và... lánh đi đúng lúc để mọi việc luôn trôi chảy.

Thuở nhỏ, Edwin Catmull có hai thần tượng: Albert Einstein và Walt Disney. Với những ấn tượng mạnh mẽ từ phim Pinocchio (1940) và Peter Pan (1953), cậu bé Catmull mơ được trở thành họa sĩ hoạt hình. Ở tuổi trưởng thành, chàng Catmull tự nhận thấy mình không đủ tài để trở thành họa sĩ chuyên nghiệp. Anh quyết định theo học cùng lúc hai ngành ở Đại học Utah: Vật lý và Khoa học máy tính. Năm 1970, Catmull lần đầu tiên biết đến ngành đồ họa máy tính (computer graphics) non trẻ và bắt tay ngay vào việc lập trình để tạo phần mềm trợ giúp cho việc vẽ phim hoạt hình. Catmull cảm thấy thú vị đặc biệt với khả năng tạo mô hình 3D trên máy tính. Anh đã đề xuất những khái niệm và giải thuật quan trọng trong lĩnh vực đồ họa 3D.

Trong thời gian nghiên cứu đồ họa máy tính ở Viện Công nghệ New York (NYIT), Catmull có được những người bạn cùng sở thích từ nhiều nơi tụ về. Nhóm nghiên cứu tại Computer Graphics Lab của NYIT ("nhóm Catmull") là nhóm nghiên cứu đồ họa máy tính hàng đầu tại Mỹ trong thập niên 1970. Nhóm Catmull đã xây dựng phần mềm hoạt hình đầu tiên trên máy tính lớn. Ngoài phần mềm hoạt hình 2D hoàn chỉnh và phần mềm xử lý ảnh độ nét cao, nhóm Catmull xây dựng được phần mềm có khả năng tạo mô hình 3D đơn giản và tạo chuyển động cho mô hình đó.

Alvy Smith - nhà khoa học máy tính, một thành viên của nhóm Catmull - kể lại: "Ngay từ cuối thập niên 1970, Lance Williams - một đồng nghiệp của tôi tại NYIT - đề nghị làm phim truyện hoạt hình 3D về một rô-bốt. Chưa cần xét đến kịch bản cụ thể của phim, Ed (tức Catmull - ND) và tôi thử tính toán chi phí làm phim. Với tốc độ của máy tính vào thời đó, hóa ra cần nhiều tỉ USD và nhiều năm để thực hiện phim truyện hoạt hình 3D". Dựa vào định luật Moore, Catmull và Smith ước tính phải đợi khoảng 20 năm mới có thể làm phim truyện hoạt hình 3D.

Định luật Moore thực chất là một tiên đoán của kỹ sư Gordon Moore, nói rằng mật độ transistor trong vi mạch tăng gấp đôi sau mỗi 18 tháng. Smith phát biểu lại định luật Moore theo cách riêng, dễ hiểu hơn: "Máy tính mạnh gấp mười sau năm năm".

Biết rằng phim truyện hoạt hình 3D sẽ thực hiện được trong tương lai, sau hai thập niên (tức là vào khoảng cuối thập niên 1990), Catmull và Smith tiếp tục phát triển phần mềm hoạt hình 3D dù trước mắt chúng chạy rất chậm, chưa làm được gì cụ thể. Catmull và Smith hy vọng sau năm năm, những tiến bộ của phần cứng máy tính sẽ cho phép làm thử một phim hoạt hình 3D dài hai phút.

Vừa khi NYIT gặp khó khăn về tài chính, không thể duy trì chi phí nghiên cứu, nhà sản xuất phim George Lucas mời nhóm Catmull đến California, cộng tác với Lucasfilm (nổi tiếng với phim Star Wars), thành lập bộ phận chuyên trách đồ họa máy tính (Lucasfilm Computer Division). Lucas đang rất cần phần mềm máy tính trợ giúp việc thực hiện kỹ xảo và dàn dựng phim. Nhóm Catmull - sau được gọi là nhóm Pixar (ghép hai từ pixelart) - không bỏ lỡ cơ hội để được hoạt động ngay trong lòng công nghiệp điện ảnh.

Tại một hội thảo về đồ họa máy tính ở California, nhóm Pixar gặp gỡ John Lasseter, một họa sĩ hoạt hình trẻ, đầy đam mê.

Cũng như Catmull, từ thuở bé, Lasseter luôn mơ ước trở thành họa sĩ hoạt hình. Năm 1975, khi biết Viện Nghệ thuật California mở khóa đào tạo họa sĩ hoạt hình đầu tiên, do các họa sĩ bậc thầy của Disney (Eric Larson, Frank Thomas và Ollie Johnston) trực tiếp giảng dạy, Lasseter lập tức ghi danh. Khi tốt nghiệp, Lasseter được nhận vào Disney, tham gia làm phim The Fox and the Hound (1981) với vai trò họa sĩ động tác.

Tại Disney, Lasseter nhận thấy từ sau phim 101 Dalmatians (1961), các phim hoạt hình bắt đầu lặp đi lặp lại một phong cách. Anh muốn tìm kiếm những yếu tố mới. Cùng với họa sĩ kỳ cựu Glen Keane, Lasseter thực hiện vài phim ngắn, thử nghiệm phối hợp nhân vật vẽ tay với cảnh nền có chiều sâu tạo bởi phần mềm 3D. Từ những thử nghiệm cùng Lasseter, Keane sử dụng cảnh nền 3D một cách hoàn hảo trong phim The Great Mouse Detective (1986). Tuy nhiên, việc làm "tự tiện" của Lasseter ở xưởng phim không theo kế hoạch nào, khiến những người quản lý khó chịu và Lasseter phải rời Disney.

Sau khi nghỉ việc ở Disney, Lasseter vui mừng được biết nhóm Pixar ở Lucasfilm dự định làm một phim hoạt hình 3D ngắn, chỉ hai phút. Phim sẽ có nhân vật và cảnh nền được tạo lập hoàn toàn trong không gian 3D của máy tính. Lasseter trở thành họa sĩ diễn xuất duy nhất trong dự án thử nghiệm của Pixar. Khâu tạo ảnh (render) cho phim được thực hiện bởi phần mềm của Pixar, chạy trên các máy tính mạnh nhất vào thời đó (một máy Cray và mười máy VAX). Kết quả là phim hoạt hình 3D hoàn chỉnh đầu tiên trên thế giới, mang tên The Adventures of André and Wally B (1984), gây ấn tượng mạnh trong giới sản xuất phim về khả năng của công nghệ hoạt hình 3D.



Phim The Adventures of André and Wally B (1984).


Trong hoạt động nghiên cứu của mình, nhóm Pixar không chỉ thuê máy tính lớn, mà còn tự thiết kế, lắp ráp máy tính riêng mang tên Pixar Image Computer, có cấu trúc thích hợp với các phần mềm đồ họa chuyên biệt, nhằm xử lý hình ảnh có độ nét cao, phục vụ cho việc làm phim.

Năm 1986, khi Lucasfilm gặp khó khăn về tài chính, không thể duy trì hoạt động của nhóm Pixar, "thần hộ mệnh" lại xuất hiện: Steve Jobs - người sáng lập Công ty Apple. Lúc đó, Jobs không còn làm việc cho Apple và đang điều hành công ty mới của mình, mang tên NeXT. Hiểu rõ giá trị của máy tính Pixar và phần mềm Pixar, Jobs đồng ý mua lại nhóm Pixar với giá 5 triệu USD, thành lập công ty Pixar, hướng đến thị trường máy tính cao cấp, phục vụ cho những nhu cầu chuyên biệt. Jobs cấp cho Pixar vốn ban đầu 5 triệu USD, giao cho Catmull điều hành mọi việc ở Pixar.



Từ trái qua: Edwin Catmull, Steve Jobs, John Lasseter.


Tuy nhiên, ngoài Công ty Disney và vài viện nghiên cứu, Pixar không tìm được khách hàng để bán máy tính Pixar và phần mềm Pixar. Phim hoạt hình 3D ngắn dùng cho quảng cáo dần dần không còn là ưu thế riêng của Pixar. Lợi nhuận từ Pixar không tỏ ra có triển vọng, Jobs dự định "rao bán" Pixar cho những công ty lớn, có thể là Microsoft hoặc Sun Microsystems.

Trước tình trạng như vậy, Catmull băn khoăn tìm hướng đi cho Pixar, dù ông biết tiến bộ phần cứng đã cho phép nghĩ đến phim truyện hoạt hình 3D thực sự. "Cầu được ước thấy", Lasseter bỗng nhiên đem đến một tin vui: Disney đồng ý hợp tác với Pixar để làm phim truyện hoạt hình 3D! Lasseter thuyết phục Disney đầu tư cho Pixar để làm một phim truyện "ra tấm, ra miếng" với tên gọi Toy Story. Kịch bản Toy Story dựa trên ý tưởng của Lasseter, kể về giấc mơ thuở bé của chính ông: "cuộc sống" của những món đồ chơi mà con người không hề hay biết. Catmull và Lasseter tiếp tục thuyết phục Jobs cho Pixar thêm thời gian. Jobs đồng ý nhưng Catmull và Lasseter hiểu rõ rằng nếu Toy Story thất bại, Jobs sẽ không thể kiên nhẫn.

Với khoản đầu tư "e dè" 15 triệu USD của Disney (chưa bằng nửa kinh phí của Disney cho phim Beauty and the Beast - 1991), Lasseter hăng hái kêu gọi bạn bè của mình thuở còn học ở Viện Nghệ thuật California đến góp sức ở Pixar, thực hiện một việc "chưa ai dám làm". Từng cảnh phim được hình thành khó nhọc. Sau khâu tạo dựng và diễn xuất những mô hình nhân vật tinh tế, mỗi khung hình được kết xuất trên máy tính mất từ vài giờ đến vài ba ngày. Catmull tập hợp 117 máy tính mạnh của Sun Microsystems trong một gian nhà lớn, cho hoạt động suốt ngày đêm. Cuối cùng, Pixar hoàn tất Toy Story với 110.000 khung hình có độ nét cao. Pixar giao Toy Story cho Disney dưới dạng 1000 đĩa CD-ROM để chuyển thành phim nhựa.

Đánh giá cao tác phẩm của Pixar, Disney quyết định chi 100 triệu USD để tiến hành chiến dịch quảng cáo rầm rộ cho Toy Story. Pixar chỉ biết hồi hộp chờ đợi phản ứng của công chúng. Kết quả vượt xa mong đợi: Toy Story thu được 200 triệu USD tiền bán vé, hơn hẳn phim hoạt hình 2D Pocahontas của Disney được phát hành trong cùng năm 1995.

Thành công đột phá của Toy Story mở đường cho một loạt "siêu phẩm" của Pixar trong những năm tiếp theo, tất cả đều mang dấu ấn của Lasseter (họa sĩ, đạo diễn, biên kịch, chủ nhiệm): A Bug's Life (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters, Inc (2001). Phim Finding Nemo (2003) của Pixar đạt kỷ lục về doanh thu phim hoạt hình: trên 860 triệu USD.



Những nhân vật hoạt hình của Pixar.


Đối thủ của Pixar nhanh chóng xuất hiện. Trong năm 1995, Công ty Dreamworks non trẻ (thành lập cuối năm 1994) của đạo diễn lừng danh Steven Spielberg hợp tác với Công ty PDI (Pacific Data Images) để làm phim hoạt hình 3D. PDI đã nghiên cứu công nghệ hoạt hình 3D từ cuối năm 1982.

Sau phim Antz (1998) - phim hoạt hình 3D đầu tiên của liên doanh PDI/Dreamworks, Dreamworks sáp nhập PDI, quyết tâm theo đuổi hoạt hình 3D, từ bỏ hoạt hình 2D. Nỗ lực của Dreamworks được đền bù với thành công vang dội của phim Shrek (2001). Những năm tiếp theo, Dreamworks sản xuất nhiều phim hoạt hình 3D như để rượt đuổi Pixar: Shrek 2Shark Tale (cùng năm 2004), Madagascar (2005), Shrek the Third (2007),... Có lẽ chỉ sau phim How to Train Your Dragon (2010), Dreamworks mới chứng tỏ được khả năng cạnh tranh ngang ngửa Pixar.

Năm 2006, Steve Jobs chuyển nhượng Pixar cho Disney với giá 7,4 tỉ USD. Robert Iger - giám đốc điều hành Disney - nhấn mạnh rằng việc mua Pixar là điều cực kỳ cần thiết cho Disney để có được những tài năng trong lĩnh vực hoạt hình 3D. Catmull và Lasseter không chỉ tiếp tục lãnh đạo xưởng hoạt hình Pixar mà còn được giao trách nhiệm quản lý luôn xưởng hoạt hình Disney. Lasseter được trao quyền quyết định mọi dự án làm phim.

Không áp đặt văn hóa của xưởng hoạt hình Pixar lên xưởng hoạt hình Disney, Lasseter tạo điều kiện cho các dự án phim hoạt hình 2D (The Princess and the Frog - 2009, Winnie the Pooh - 2011) được tiến hành bình thường, song song với các dự án phim hoạt hình 3D tại Disney (Meet the Robinsons - 2007, Bolt - 2008, Tangled - 2010). Tuy nhiên, lợi nhuận từ phim hoạt hình 2D đã không làm hài lòng những cổ đông của Disney. Lasseter cuối cùng phải chấp nhận từ bỏ hoàn toàn phim truyện hoạt hình 2D tại Disney.



John Lasseter bên cạnh chiếc xe hiệu Porsche được chế tạo theo mẫu nhân vật Sally Carrera trong phim Cars (2006).


Tiến bộ công nghệ luôn tạo ra xu hướng khó cưỡng lại. Nếu định luật Moore tiếp tục có hiệu lực, sau mười năm nữa, máy tính mạnh hơn hiện nay một trăm lần, hình thái hoạt hình mới sẽ xuất hiện và hình thái hoạt hình 3D "truyền thống" đang được yêu thích rồi sẽ trở nên... lạc hậu?

NGỌC GIAO


Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang