3D – Hội chứng nhất thời?

21/06/2010 22:37

Cho dù không quan tâm 3D là gì, chắc chắn bạn không... thoát khỏi những tin tức liên quan đến công nghệ 3D xuất hiên thường xuyên trên các phương tiện truyền thông.

Từ phim ảnh đến trò chơi điện tử, từ máy thu hình (ti-vi), máy tính cá nhân đến các loại thiết bị cầm tay, dường như mọi màn hình đều hướng đến 3D. Những sản phẩm 3D sẽ đi vào cuộc sống như một xu hướng tất yếu hay chỉ là hội chứng nhất thời?


Avatar - phim khởi đầu "cơn sốt 3D".

Công nghệ 3D là lĩnh vực rất rộng nhưng có chung một mục tiêu: tạo ra hình ảnh ba chiều giống như hình ảnh thực tế chung quanh bạn. Trên bề mặt hai chiều, công nghệ 3D giúp bạn cảm nhận chiều sâu thực sự của hình ảnh, chứ không chỉ cảm nhận chiều sâu bằng kinh nghiệm như khi xem một bức tranh thông thường. Việc tạo ra hình ảnh 3D chủ yếu dựa trên nguyên lý: cung cấp cho người xem hai hình ảnh khác biệt đôi chút, một dành cho mắt phải, một dành cho mắt trái.

Những kỹ thuật tạo ra hình nổi (stereoscopy) đã có từ đầu thế kỷ XX, rộ lên một thời trong cuộc sống, lắng xuống và... tái diễn sau vài thập niên (thể hiện trong điện ảnh và trên một số ấn phẩm). Vì vậy, có ý kiến cho rằng trào lưu 3D hiện tại cũng "sớm nở tối tàn".

Trào lưu 3D hiện tại khởi động từ đầu thập niên 2000 nhưng chỉ trở thành "cơn sốt" khi phim truyện Avatar (Hiện thân) được trình chiếu. Sau thành công vang dội của Avatar, những phim đã được quay theo cách truyền thống cũng lật đật chuyển đổi thành dạng thức 3D trong giai đoạn hậu kỳ, như phim Clash of Titans (Cuộc chiến giữa các vị thần). Các nhà đầu tư trong điện ảnh đã thấy rõ công chúng sẵn sàng chi tiền gấp đôi, gấp ba so với mức bình thường để có được "trải nghiệm 3D".

Mọi kế hoạch ở "kinh đô điện ảnh" Hollywood hiện nay đều nhằm sản xuất phim 3D. Những phim cũ hút khách một thời đều được đưa vào danh mục chuyển đổi qua dạng thức 3D (trong đó có phim Titanic lừng danh). Hàng loạt kịch bản cũ đã dựng thành phim nay được dùng lại hoặc được nối dài (phần 2, phần 3,...) để có phim 3D mới.

Từ màn ảnh lớn đến màn hình nhỏ

Trong rạp chiếu phim 3D, hình ảnh dành cho mắt phải và mắt trái được chiếu lần lượt lên màn bạc bằng ánh sáng phân cực khác nhau. Khán giả phải đeo loại kính phân cực thích hợp để bảo đảm mỗi mắt chỉ thấy được hình ảnh dành riêng, không thấy được hình ảnh dành cho mắt kia. Trải nghiệm 3D tại rạp đạt đến mức gần như hoàn hảo. Phim 3D được xem giải pháp cực kỳ hiệu quả để lôi kéo công chúng điện ảnh đến rạp chiếu phim.

Thực ra, thị trường thiết bị giải trí gia đình, thiết bị giải trí cá nhân cũng tích cực chuyển động trong trào lưu 3D. Các loại ti-vi, máy tính cá nhân có màn hình 3D bắt đầu xuất hiện.

Kỹ thuật tạo hình ảnh 3D từ màn hình LCD của ti-vi và máy tính cá nhân phức tạp hơn so với rạp chiếu phim 3D. Hình ảnh dành cho mắt phải và mắt trái được hiển thị tuần tự trên màn hình, đòi hỏi người xem đeo "kính điện tử" có tròng kính chuyển đổi cực nhanh giữa hai trạng thái tối (đóng) và sáng (mở), cùng nhịp với màn hình. Ở mỗi thời điểm, chỉ một tròng sáng, còn tròng kia tối.

Khác với kính phân cực, "kính điện tử" cần được nạp điện, nặng hơn và đắt hơn nhiều. Do vậy, đối với thiết bị giải trí gia đình và cá nhân, nhu cầu trải nghiệm 3D không dùng kính trở nên bức xúc hơn hẳn. Giải pháp cho vấn đề đã có từ vài năm trước: đeo "kính" cho màn hình. "Kính" cho màn hình được gọi là tấm chắn phân quang (parallax barrier).

Tấm chắn phân quang thường chia màn hình thành nhiều cột. Các cột chẵn hiển thị hình ảnh khác với các cột lẻ. Ánh sáng phát từ cột chẵn có hướng khác với ánh sáng phát từ các cột lẻ. Chỉ có vài vị trí nhất định mà tại đó một mắt của người xem thấy rõ hình ảnh từ các cột chẵn trong khi mắt kia thấy rõ hình ảnh từ các cột lẻ và nhờ vậy cảm thụ được hình ảnh 3D. Những vị trí quan sát còn lại chỉ cho thấy hình ảnh nhòe nhoẹt.

Nếu từng xem những bức tranh có chiều sâu ngộ nghĩnh nhờ lớp nhựa phủ trên bề mặt tạo nên những thớ dọc, bạn hiểu ngay tác dụng của tấm chắn phân quang. Tuy nhiên, xem phim hàng giờ khác với xem tranh vài phút. Tấm chắn phân quang rời được gắn vào màn hình thông thường (kèm theo phần mềm hiển thị hình ảnh thích hợp) không bảo đảm độ chính xác cao cần thiết cho hình ảnh 3D trong phim hoặc trò chơi điện tử. Do vậy, việc tích hợp tấm chắn phân quang vào cấu trúc màn hình là giải pháp tất yếu, được các công ty điện tử tiêu dùng đặc biệt quan tâm.

Máy trò chơi cầm tay Nintendo 3DS

Trong hội chợ trò chơi điện tử E3 2010 (Electronic Entertainment Expo, 14-17/6/2010, Los Angeles, Mỹ), Công ty Nintendo giới thiệu máy trò chơi cầm tay 3DS có màn hình 3.53 inch tích hợp tấm chắn phân quang. Màn hình 3DS tạo nên hình ảnh 3D rõ nét khi người chơi đưa máy đến gần mặt. Không chỉ trò chơi, Nintendo còn dự định phát hành phim 3D trực tiếp trên 3DS thông qua kết nối Internet Wi-Fi.

Đối với thiết bị cầm tay, việc tối ưu hóa hình ảnh 3D cho một vài vị trí quan sát nhất định là điều dễ chấp nhận. Nhưng với màn hình ti-vi, đó là hạn chế nghiêm trọng. Cũng trong hội chợ E3, một nhóm nghiên cứu của Microsoft trình diễn giải pháp "3D không đeo kính" đầy ấn tượng: màn hình phân quang có khả năng tự điều chỉnh vị trí quan sát tối ưu theo vị trí người xem (chứ không phải ngược lại) nhờ nhận diện vị trí đầu người xem thông qua máy ghi hình hồng ngoại. Giải pháp của Microsoft cũng cho phép một số người xem đồng thời.

"Vì sao tôi ghét phim 3D?"

Roger Ebert - nhà phê bình điện ảnh kỳ cựu của báo Chicago Sun-Times - tỏ rõ thái độ của ông đối với phim 3D qua bài viết dài "Vì sao tôi ghét phim 3D?". Theo Ebert, phim 3D chỉ là một phương thức kinh doanh, đem đến một loại hình giải trí, không nên tạo thành dòng chảy chính thống của điện ảnh. Ông cho rằng công nghệ 3D đã được dùng để bù đắp cho kịch bản yếu kém và tạo cớ để tăng giá vé, công nghệ 3D thậm chí có hại cho nội dung tư tưởng của phim nếu dùng cho những phim chính luận như The Hurt Locker.

Ebert khinh thị: "Bất cứ khi nào Hollywood bị khủng hoảng, họ lại quay sang công nghệ: phim có âm thanh, phim màu, màn ảnh rộng, màn ảnh rộng nhiều máy chiếu (cinerama), 3D, âm thanh nổi và bây giờ lại là 3D".


Toy Story 3 - phim 3D được chờ đợi nhiều nhất sau phim Avatar.

Không chỉ Ebert tẩy chay phim 3D, một số nhà nghiên cứu tâm lý cũng bày tỏ lo ngại về tác hại của hình ảnh 3D nói chung, đặc biệt đối với người "đắm chìm" nhiều giờ trong ngày vào thế giới 3D của trò chơi trực tuyến. Nguyên nhân được trình bày rất thuyết phục: cảm thụ của mắt, khả năng vận động của con người trong không gian là một quá trình tích lũy kinh nghiệm (chẳng hạn, trẻ em chưa có khả năng định vị chính xác các vật thể chung quanh như người lớn), thế nhưng hình ảnh ba chiều nhân tạo đem đến những kinh nghiệm không đúng, dần dần gây lệch lạc cho hoạt động của cơ thể. Sự mỏi mắt, cảm xúc quá mạnh (có thể gây nhức đầu, thậm chí gây tai biến) là điều dễ thấy nhất ở khán giả phim 3D.

Thực ra, mọi thành tựu công nghệ luôn có phạm vi ứng dụng nhất định và luôn cần ứng dụng với liều lượng thích hợp. Việc ứng dụng một công nghệ "quá liều" luôn luôn gây hại. Điều đó không có nghĩa là công nghệ ấy đương nhiên gây hại. Ngoài điện ảnh và trò chơi điện tử, công nghệ 3D còn rất hữu ích trong nhiều lĩnh vực: y học, khoa học hình sự,... Chẳng hạn, hình ảnh thu nhận từ máy soi 3D (dùng siêu âm hoặc tia X) được tái tạo trung thực trên màn hình 3D giúp việc chẩn đoán bệnh, việc khám xét hành lý được tiến hành với độ chính xác cao.

Khác với các trào lưu 3D trước kia, trào lưu 3D hiện tại "cộng hưởng" với tiến bộ của kỹ thuật số, chắc chắn để lại dấu ấn vĩnh viễn trong đời sống (dù trước mắt vẫn còn ít nhiều ấu trĩ).

Có lẽ Ebert quá "dị ứng" với những phim ăn xổi bám vào công nghệ 3D, chỉ chăm chăm "ném đủ thứ về phía khán giả" để gây ấn tượng. Thực ra, hầu hết "công nghệ khỏa lấp yếu kém nghệ thuật" của Hollywood mà Ebert liệt kê đều ở lại lâu dài với nhân loại.

NGỌC GIAO

Bài liên quan:
Ý kiến bạn đọc (0)
Tên   Email

Lên đầu trang